Geliştiricilerden
/geliştir: Modern bir Keşiş

Lee Sin'in Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi'nin perde arkası!

GeliştiricilerdenYAZARThe ASU Team
  • Seçim panoya kopyalandı

Selam ahali! GSG Ekibi olarak geçtiğimiz yıl boyunca Lee Sin'in GSG'sinde kaydettiğimiz tüm ilerlemeyi sizinle paylaşmak için karşınızdayız! (Editör Notu: Minik bir hatırlatma olarak GSG'nin açılımı, Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi.)

Bu geliştirici yazısında Lee Sin'in GSG'sinin oluşturulması için bir araya gelen farklı disiplinlerden bazılarını detaylı bir şekilde ele alacağız. İster yeni başlayan bir bilgisayar oyunu sanatçısı ister Lee Sin hayranı olun, bu yazı sizin için!

Konsept

Konsept Sanatçısı Megan "Ze Ocelot" O'Rourke:

Kostümler Arasında Tutarlılık

2011 yılında çıkan Lee Sin, insan olsa bu yıl ergenliğe girmişti! Artık LoL'ün kulağı kesikleri arasında yer alıyor ve çıkışından bu yana çeşitli görünüş ve temalara sahip kostümler edindi. Fakat zaman içinde bu durum, tutarsız vücut oranları ve benzerlikler gibi istenmeyen bazı sonuçlara yol açtı. Bu sonuçlar en nihayetinde şampiyonun rig'ini ve 3 boyutlu modelini etkileyerek oyundaki hareket hissiyatını değiştiriyor.

3 boyutlu modelin ve onun nasıl hareket edeceğini ayarlarken bize yardımcı olan rig'in tutarlı vücut oranlarına sahip olması için Lee'nin her kostümünü GSG'yle yenilenen görünümüne uyacak şekilde güncelledik. Lee Sin'in güncellenen vücudu bir dövüş sanatları ustasının vücudu gibi kaslı, sıkı ve fit olduğu için eski kostümlerinden bazıları uyumsuz kalıyordu. Vücut oranlarının kostümden kostüme bu denli değişmesi, oynadığınız karakterin kimliğinin biraz kaybolmasına neden oluyor. Örneğin Yüce Yumruk kostümü nispeten daha kaslı ve yapılı olduğu için onu biraz zayıflattık. Öte yandan Muay Thai kostümünün kas yapısı farklı olduğu için anatomisini temel kostüme uyacak şekilde düzenledik.

Lee_Body_Comparison.jpg

Soldan Sağa: GSG sonrası temel, Yüce Yumruk ve Muay Thai Lee Sin

Aynı şeyler benzerlik için de söylenebilir. Ekibin geri kalanının daha sonra düzenlemeler yapmadan çalışabilmesi için konsept tasarımcıları taslağı oluşturur. Bu noktada ten rengi, yüz özellikleri, yüz yapısı gibi unsurlar belirlenmiş oluyor. Bu özelliklerin tutarlı olması, gelecekteki konsept tasarımlarının ve dolayısıyla 3 boyutlu modeller ile çizimlerin de tutarlı kalmalarına yardımcı oluyor. Ayrıca belli bazı kostümler karakterin rengini veya tonunu da değiştirebiliyor. Gecenin Yumruğu ve Yüce Yumruk Lee Sin bu kostümler arasında.

Lee_Sin_Faces.jpg

Lee Sin kung fu filmlerinden boksa kadar çeşitli giyim tarzlarına sahip.

Revizyon Yerine Rötuş Gerektiren Kostümler

Lee Sin'in kostüm sayısını göz önünde bulundurursak her birinin ne kadar değişeceğini merak etmeniz son derece normal. Ama bunun cevabı kostüme bağlı!

Kostümleri güncellemek bir yandan çok heyecan vericiyken diğer yandan da alengirli olabiliyor. Teması zaten bariz ve güçlü olan bazı kostümleri güncellemek epey basit. Örneğin Havuz Partisi Lee Sin'e pek bir değişiklik getirmemiz gerekmedi çünkü kostümün teması ve bu temanın uygulanma biçimi gayet bariz.

Pool_Party_Lee.jpg

Harika bir havuz partisi.

Nispeten yeni kostümlere de çok değişiklik getirmemiz gerekmedi. Çünkü evren ve görselleri daha uyumlu ve üstüne düşünülmüş. Bunların arasında Gecenin Yumruğu ve Rekabetin Doruğu yer alıyor. Fakat bazı kostümler tam bir kimliğe sahip değil. Örneğin Tapınak Fedaisi Lee Sin tam bir muamma. Bu kostüm tek başına var olabilir mi, yoksa mevcut bir kostüm evrenine bağlanmalı mı?

Onun için farklı konseptleri denemeye başladığımızda ilk hedefimiz Lee Sin'in Ionia kökenlerini yansıtacak bir alternatif evrenin parçası olup olamayacağını görmekti. Hedefimiz kostümün eski renklerini andıran renklerle ilerlemeye karar vermemize yol açtı.

Acolyte_Lee_Early_Concepts.png

Tapınak Fedaisi Lee Sin'in ilk konsept tasarımları.

Biçim ve tasarım bakımından A seçeneği en beğenilen oldu ama belki de bu kostümü ve başka bir Ionia'lı şampiyon arasında bir bağlantı kurabilirdik. Karma, hikâye ve bağlantı bakımından güçlü bir seçenek olarak belirdi. Böylece Tapınak Fedaisi Lee Sin'in temasını ve renk paletini Karma'nın takipçisi ve öğrencisi olacak biçimde düzenledik.

Acolyte_Lee_Sin.jpg

Tapınak Fedaisi Lee Sin'in yeni görünümü

Yine eski kostümlerden biri olan Geleneksel Lee Sin'eyse yalnızca ufak rötuşlar ve temizlik gerekti. Böylece genel tarzını ve renk paletini korudu.

Traditional_Lee.jpg

GSG sonrası Geleneksel Lee Sin

Gelelim Atın Kuyruğuna

Oyuncuların sormasını beklediğimiz sorulardan biri de Lee Sin'e neden atkuyruğu eklediğimiz. Teknik olarak Lee Sin her zaman bir atkuyruğuna sahipti. Ama bu, omuzlarının etrafında sarılı ve esasen sabitlenmiş gibiydi. Biz de kendimize "Niye bu saçın ahenkle dans etmesini sağlamıyoruz ki?" diye sorduk. Daha hareketli bir atkuyruğu Lee Sin'in tasarımına ilgi çekici animasyon ve siluet unsurları ekliyor. Öte yandan Lee Sin'in bazen Ezreal veya diğer insan şampiyonlarla karıştırılmasına yol açan bazı oynanış netliği sorunları vardı. Lee Sin'in siluetinin daha özgün olması, oyuncuların bu şampiyonu daha net algılamasına yardımcı olacaktır.

Böylece yalnızca temel kostüm ve mevcut kostümler değil, gelecekteki kostümler de daha belirgin siluetlere sahip olacaklar. Atkuyruğunu çoğu kostüme doğal hissettirecek biçimde eklemeyi başardık. Fakat bazı kostümlerde atkuyruğu pek doğru hissettirmedi. Biz de zorla güzellik olmaz diyerek bu kostümleri kuaföre götürmedik. Bu yüzden Yüce Yumruk, Ejder Yumruk ve Boksör Lee Sin kostümlerinde baş döndürücü saçlar görmeyeceksiniz.

Skins_No_Ponytail.jpg

Soldan Sağa: GSG sonrası Yüce Yumruk, Ejder Yumruk ve Boksör Lee Sin

Yüce Yumruk, ilahi güçlere odaklanan popüler bir efsanevi kostüm. İlk başta bir atkuyruğu eklemiştik ancak ilahi keşiş temasını yansıtmada daha etkili olacağını düşündüğümüz için daha basit bir model seçmeye karar verdik. Ejder Yumruk'a gelirsek çarpıcı görünen kısa saçın yerine atkuyruğu koyduğumuzda kostümün epey farklı algılandığını tespit ettik. Boksör Lee Sin'deyse şapkaya atkuyruğu yapıştırmak tuhaf ve saçma göründü. Öte yandan atkuyruğu eklemek için sembolleşmiş şapkasını kaldırmak da istemedik. Çünkü şapka olmayınca tasarım eksik hissettiriyordu. Bununla birlikte gelecekteki kostümlerde atkuyruğunun Lee Sin'in siluetinde önemli bir yere sahip olmasını planlıyoruz.

Sanatın Üç Boyutu

Karakter Sanatçısı Tereza "Riot Teya" Rozumkova:

Keşişin Modelinin Yapılışı

3 boyutlu çizim çerçevesinden baktığımızda GSG'lerin ana hedefi eski bir şampiyonun modeliyle kaplamalarını, mevcut LoL sanat ve teknoloji standartlarına uyacak biçimde güncellemektir. Bunu yaparken de şampiyonun oyuncular tarafından sevilen kimliğini korumamız ve netçe aktarmamız gerekir. Lee Sin için bunu nasıl yaptığımızı göstermenin en iyi yolu, eski modelleriyle GSG sonrası yeni modellerini kıyaslamaktan geçiyor. GSG sonrası modeli solda, eski modeliyse sağda görebilirsiniz:

ASU_vs_OLD_comparisons.gif

Lee Sin'in GSG ile güncellenen modeli ve eski modeli

Lee Sin'in eski modelleri, adı üstünde eskiydi. Çirkin ördek yavrusunu bile güzelleştirecek bir makyaja ihtiyaç duyuyordu. Dolayısıyla sıfırdan bir model oluşturmayı ve eski geometrik şekiller veya kaplamaların çoğunu kullanmamayı tercih ettik. Modelini mevcut LoL teknoloji ve sanat standartlarını temel alarak yeniden oluşturduk. Bu esnada da konsept tasarımının sunduğu yeni ve heyecan verici fikirleri modele aktardık. Duruşunda ve anatomisinde büyük bir gelişme olduğunu fark edeceksiniz. Aynı zamanda kıyafetleri iyileşti, saç stilleri daha havalı oldu ve yeni şampiyonlarla kostümlerin kalitesiyle aynı düzeyde kaplamalar edindi.

Lee Sin'le rakiplerinizi patakladıktan sonra kahkaha atmayı sevenlerdenseniz GSG'yle yenilenen modelle birlikte artık bunu yaparken katlettiğiniz rakipler gibi ölü görünmeyeceğinizi öğrenmekten memnun olacağınızı düşünüyoruz. Kahkaha sırası kimdeymiş? Lee Sin'deymiş, hem de stil sahibi bir kahkahaymış!

LaughOLD.png

LaughNEW.png

Öyle bir gülüşü var ki kelebek görse ömrü uzar.

Caitlyn ve Ahri'ye getirdiğimiz GSG'ler gibi önceki işlerimize baktığımızda genellikle efsanevi kostümlerin 3 boyutlu modellerine GSG kapsamında dokunmadığımızı görüyoruz. Ama diğer kostümlere kıyasla Yüce Yumruk Lee Sin'in vücut oranlarının demode kalmasıyla Lee Sin için bir istisna yapıp ona da el atmaya karar verdik. Güncellenen vücut oranları ve iyileştirilen kaplamalarıyla umarız bu kostümün yüce temasının keyfini her zamankinden çok çıkarırsınız. Fırtına Ejderi Lee Sin'in modeli çok daha yeni olduğu için büyük bir değişikliğe gerek yoktu. Yine de yeni atkuyruğu hemen gözünüze çarpacaktır!

godfistOLD.gif

godfistNEW.gif

StormDragonOLD_(2).gif

StormDragonNEW.gif

Lee Sin'in efsanevi güncellemeleri

Temel Örgü ve 3 Boyutlu Sürdürülebilirlik

GSG'nin en önemli yönlerinden biri de ortasındaki S'ye, yani sürdürülebilirliğe olan odağımız. GSG'leri geliştirirken ileride söz konusu şampiyona gelecek bir kostüm üstünde çalışacakların da işini kolaylaştırmayı hedefliyoruz. 3 boyutlu sanat alanında bunu sağlamanın yollarından biri GSG geliştirme sürecine tam girişmeden önce bir temel örgü oluşturmaktan geçiyor.

BasemeshASU.gif

Lee Sin'in temel örgüsü

Temel örgü; şampiyonun güncellenen vücut oranları, topolojisi, yüzü, UV haritası ve kaplamalarını içeren yalın modeline deniyor. Bu örgü, GSG kapsamındaki kostüm güncellemelerinde ve GSG sonrasındaki kostüm üretimlerinde başlangıç noktası olarak kullanılıyor. GSG'ye girişmeden önce anatomi ve yüz benzerliği gibi özelliklerin zorlayıcı kısımlarını belirlemek, şampiyonun tüm kostümlerde ve diğer içeriklerde uyumlu görünmesine yardımcı oluyor. Ayrıca Lee Sin'in güncellenen atkuyruğu gibi yeni özellikleri erkenden test etmemizi ve böylece GSG'de ilerledikten sonra başımızın ağrımamasını sağlıyor. Güncellenen temel örgüsü sayesinde Lee Sin'in mevcut ve gelecekteki kostümleriyle Sihirdar Vadisi'nde çok daha tutarlı bir biçimde tekme atmasını ve yumruk sallamasını bekleyebilirsiniz.

Teknik Sanat

Karakter Teknik Sanatçısı Rhoam "KingRhoam" Johnson:

Teknik Sanatçı Nedir?

Teknik sanatçı aslında oldukça kapsayıcı bir terimdir. Ben bir karakter teknik sanatçısıyım, yani karakterin içinde neler olup bittiğiyle ilgileniyorum! Tabii ki bu, Lee Sin'in böbreklerini çizdiğim anlamına gelmiyor. Şampiyon modelinin içine bir iskelet yerleştiriyor ve karakterin beklendiği gibi hareket etmesini sağlıyorum. Ayrıca animatörlerimizin şampiyonlara hayat verebilmesi için bu iskeletin kontrol edilebilmesini sağlıyoruz. Bu terimden bahsettiğimize göre biraz da sizin için tasarladığımız havalı şeylerden bahsedelim!

Gözünüzü Dört Açın

Prestij Gecenin Yumruğu Lee Sin'deki gözü gördüğümüzde, ona eğlenceli bir dokunuş ekleyebileceğimizi fark ettik. Mesela bu göz hareket etseydi ne olurdu? Sonuçta göğsünde fazlasıyla büyük bir göz var ve hareketsiz kalsa çok yazık olurdu.

PrestigeNightbringer_EyesTwitch_2_(1).gif

Eyetwitch_closeup.gif

Gözüm üstünde.

Dövüş Sanatlarında Ustalaşmak

Lee Sin'in yeni rig güncellemeleri, animatörlerimizin bazı zorlu dövüş sanatı pozlarını oturtmalarını da kolaylaştırdı. Böylece referanslar bulup onlardan yararlanarak bu pozları layıkıyla hayata geçirebildiler.

dragonfist.gif

Bir nunçaku, iki nunçaku, üç nunçaku...

Ayrıca göğüs ve sırt kaslarını da kontrol edilebilir kılarak bu kaslı delikanlının kaslarını güzelce sergileyebilmesini sağladık. Yani gelecekteki animatörlerin bu rig'den faydalanarak Lee Sin'in gücünü daha etkili bir şekilde sergilemelerinin yolunu açtık!

lee_pose.png

strongman.gif

Yeni rig'ini sergilerken Lee Sin

Kusursuz Atkuyruğu

Süper rig sistemimiz işte burada devreye giriyor! Beyazla gösterilen büyük grup kontrolleri, atkuyruğunun sırtına doğru kavis yapan siluetinin şekillendirilmesine yardımcı oluyor. Açık kahverengiyle gösterilen kontrollerse animatörlerimizin şampiyonların bilindik animasyonlarına karakter ekleyebilmeleri için hassas ayarlar yapmasına imkân tanıyor. Yapmayı başardığımız havalı hareketlere göz atın!

uber_rig.png


Ponytail_Base.gif

Ponytail_Base_spell1.gif

Ponytail_Base_spell4.gif

Animasyon

Animasyon Sanatçıları Sean "Riot Redepoka" Yeung ve Einar "Riot Beinhar" Langfjord:

Lee'nin Animasyonlarını Daha Vurucu Kılmak

Lee Sin'in ilham kaynağının gerçeğe dayalı olduğunu düşündüğümüzde en havalı hareketlerini yapma şekli pek tatmin edici gelmiyordu. 13 yıllık yetenek seti, dövüş sanatlarından muhteşem örneklerle doluydu. Ama bunları havada kayan ve akıcı olmayan bir biçimde yapıyordu. Bu noktada üsse dönüş, yetenek, saldırı ve benzeri animasyonları güncellemenin dövüş sanatçısı temasını geliştirmeye yönelik bir fırsat olduğunu düşündük ve işe koyulduk!

Lee Sin'in GSG'sinde normal saldırıların daha vurucu ve tatmin edici olmaları için yeniden tasarlandıklarını fark edeceksiniz. Kısaca Lee'nin yumruklarının sertliğini hissettirmek için güncellemeler getirdik. Fakat bunu yapmak için yumruklarının zamanlamasına doku eklememiz gerekti. Bu bağlamda doku, vurgulama amacıyla tasarlanan asimetrik zamanlama ve hareket ile poz aralıkları anlamına geliyor.

LeeSinAttacksNew.gif

Lee Sin'in Q ve E yetenekleri oldukça muğlak olan iki pozlu animasyonlardan oluşuyordu. Bu yüzden, akıllarda yer edinmiş olsalar da bu yetenekler robotik ve havada kayıyormuş gibi görünüyordu. Dolayısıyla daha çarpıcı ve gösterişli olmaları için bu animasyonları güncelledik. Elbette bu esnada kimliklerini koruduk. GSG öncesi ve sonrasında nasıl göründüklerini aşağıdan inceleyebilirsiniz:

LeeSinQNew.gif


LeeSinENew.gif

Kelebek Gibi Uçar, Lee Gibi Kayarım

Kaymak demişken Lee'nin bir diğer bariz sorunu da yerinde durmayıp devamlı sağa sola kayması. Hatta bazı animasyonlarında isabet alanının epey bir dışına çıkabiliyor. Lee boşta durma, dans, kışkırtma animasyonlarında sabit isabet alanının dışına çıkıyor. Bu da oyuncular için bazen kafa karıştırıcı olabiliyor. Mesela rakipleri yetenek atışı isabet ettirmek istediğinde bazen Lee Sin'in Matrix'teki gibi her şeyden kaçındığına şahit olabiliyorlardı. Buradaki amacımız gayet basitti. Sergilediği dövüş formlarını kaldırmadan Lee'yi isabet alanının içinde tuttuk.

LeeSinIdleVar.gif


LeeSinIdleVar2.gif

Lee Sin'in artık metrekare başına daha tarz sahibi olan boşta durma animasyonu.

Tarz Sahibi Kostümler

Şampiyon kostümlerine el atmadığımız bir GSG olamaz! Lee Sin'in toplamda 17 farklı kostümü var. Görsel algılanmasına yeni siluet unsurları eklediğimiz için kullanılan kostüm fark etmeksizin tüm bu unsurların tutarlı ve tatmin edici animasyonlara sahip olmasını da sağlamamız gerekti. Özellikle atkuyruğunun devamlı olarak kontrol edilmesi ve animasyonlarının herhangi bir noktasında bedeniyle veya zeminle çakışmaması gerekiyor. Bunun yanı sıra özel animasyon setlerine sahip beş kostümü var ve bunlardan dördünün Lee'nin yeni modellerine uyarlanması gerekiyordu. Ayrıca atkuyruğunun hiçbir animasyonunda bir algılanma veya çakışma hatası da olmamalı.

LeeSinIdlePonytail.gif

Atkuyruğu haricinde bazı kostümlerin animasyonlarına yönelik küçük çaplı düzenlemelerin işe yarayacağını düşündük. Hatta bazı örneklerde kostümlerin asıl temalarını iyileştirmek adına ufak sürprizler de ekledik!

LeeSinCoconut.gif

LeeSinDFRecall.gif

Tarafınızı seçin: Hindistancevizi mi, yoksa nunçaku mu?

Görsel Efektler

Görsel Efekt Sanatçısı Yuchen "Riot Applesoda" Lin:

GSG'ler söz konusu olduğunda eski görsel efektleri LoL'ün modern görsel standartlarına uyacak ve oynanış netliğini iyileştirecek biçimde iyileştirmeyi hedefliyoruz. Artık 13 yaşında olan Lee Sin'in görsel efektleri daha yeni LoL şampiyonlarına kıyasla demode görünüyordu. Dolayısıyla bize epey iş düştü.

İlk iş olarak onun için zeminde beliren görsel efektleri oluşturup semboller tasarladık. Yani yalnız görsel efektlerini yenilemekle kalmadık, aynı zamanda zeminde beliren görsel efektleri ve sembol tasarımlarını sadeleştirerek oynanış netliğine de iyileştirmeler getirdik. Eski versiyonunda karmaşık şekiller ve görsel efektler olduğu için oyuncular açısından kafa karıştırıcı durumlar oluşabiliyordu. Yani bu konuda iyileştirmemiz gereken epey nokta vardı.

LeeSinQ_Comparison_2_(1).gif

Q yeteneğinde yerde beliren dört tane dikkat dağıtıcı ay şeklini kaldırdık. Onların yerine oyuncuların Lee Sin'in Q yeteneğinden isabet aldığında daha kolay fark edebilmeleri için zeminde beliren yuvarlak şekiller ekledik. Ayrıca bu yeteneğe görsel dilinin bariz bir şekilde Lee Sin'in Q'su olduğunu belli etmesi için yuvarlak bir baş ve iki şerit ekledik.

W yeteneğinin eski görsel efekti, karmaşık nesnelerin Lee'nin etrafında uçmasından ötürü görsel açıdan fazla kalabalıktı. Ayrıca bu tarz, LoL'ün modern standartlarının yanında demode kalıyordu. Hâlâ etrafında üç şekil uçuyor. Ama bu efektin güçlü ve ruhani hissettirmesi için bu nesnelerin kalkana bazı parçacıklarla bağlanmalarını sağladık.

LeeSinW_Comparison.gif

Meğer kâğıt kalkanlar pek sağlam olmuyormuş...

Lee Sin'in yeteneklerinin görsel efektleriyle işimiz bittikten sonra sıra kostümlerine geldi. Birçoğu epey eski ve modern standartlara uygun değildi. Dolayısıyla Lee'nin çoğu kostümünü de yeni görsel efektleriyle güncelledik.

Buradaki zorluk, Lee Sin'in boks, yumruk ve türlü dövüş sanatlarıyla ilgili bir dolu kostümünün olması ve her birinin farklı birer temayı temsil etmesi gerekmesiydi. Lee Sin'in kullandığı farklı dövüş sanatlarını yıllardır Lee oynayan oyuncuların da hoşuna gidecek biçimde görsel efektlere yansıtmamız gerekiyordu. Boksör Lee Sin gibi bazı kostümlerin teması vurgulanmamıştı. Bu yüzden yeni görsel efektler tasarlamamız gerekti.

KnockOutLeeSinQ_ASU.gif

Boksör Lee Sin artık gerçek bir boksör gibi yumruk atıyor.

Oyun Kurucu Lee Sin gibi diğer bazı örneklerdeyse yeterince vurgulanmayan eski temaları güncellememiz gerekti. Modern görsel standartları yakalamanın yollarını bulmamız ve kostümün asıl temasına da sadık kalmamız lazımdı.

PlaymakerLeeSinQ_ASU.gif

Oyun Kurucu Lee Sin artık gerçek bir futbolcu gibi top atıyor.

Fırtına Ejderi Lee Sin'in Sorunları

Fırtına Ejderi Lee Sin, özel ve havalı ejder görsel efektlerinin de katkısıyla en popüler Lee kostümlerinden biri. Öte yandan ejder görsel efektlerinin dikkat dağıtıcı olabildiğine ve bazen oynanış netliğini engellediğine dair geribildirimler de aldık.

Haliyle Lee Sin'in GSG'si kapsamında Fırtına Ejderi kostümünün görsel efektlerini de iyileştirmeye koyulduk. Amacımız orijinal hali gibi havalı görünmesini sağlarken oynanış netliğini iyileştirmekti. İşe normal saldırılarının parlaklığını azaltarak başladık. Parlak görsel efektler oyuncuya sanki onlara doğru bir yetenek geliyormuş gibi hissettirebildiği için bu görsel efekt, saldırının olduğundan daha güçlü görünmesine yol açıyordu. Parlaklığı azaltmamız bu konudaki kafa karışıklığını azaltacaktır. Pasifi için yalnızca zırhlı elinin değil, iki elinin de ışıldamasını sağladık. Böylece bir bakışta pasifinin etkin olup olmadığı anlaşılabilecek. Ayrıca Q yeteneğinin şeklini de Lee Sin'in GSG ile yenilenen Q tasarımına uyumlu hale getirdik.

SDLeeSinQ_Comparison.gif

Bu değişiklikler sayesinde Q yeteneğinin ne zaman kullanıldığı Lee Sin'in takım arkadaşları ve rakipleri tarafından daha net algılanacaktır. Ayrıca bu kostümdeki görsel kalabalığı azaltmak için yeteneklerindeki duman efektini kıstık.

Tüm bunlar sayesinde Fırtına Ejderi Lee Sin'in meşhur ve havalı görsel efektleriyle uçurduğu ejderlerini korurken oynanışı çok daha net kıldık ve kafa karışıklığını azalttık.

Ses

Ses Tasarımcısı Andrew "Dream Theater" Grabowska:

Kör Keşiş'in Dövüş Sanatlarını Seslendirmek

Lee Sin'in yeteneklerinin orijinal ses efektleri, özellikle darbe sesleri söz konusu olduğunda birbirlerine benzerdi ve ayırt edici bir ses kimliğinden yoksundu. E ve R yeteneklerinin darbe efektleri, ses seviyelerini saymazsak neredeyse aynı gibiydi. Öte yandan Ses Dalgası'nın isabet sesi Titreşim Darbesi'nin isabet sesinin üstünde oynatılıyordu. Bu yüzden iki isabet sesi de kulağa benzer geliyor ve farklı kostümlerde Titreşim Darbesi isabetinin önemini vurgulamak zorlaşıyordu. GSG'deki hedeflerimizden biri de kostümlerdeki bu sorunları giderecek biçimde yeteneklerin uygulanmaları ve tasarımlarını yeniden ele almaktı.

Yeteneklerinin ses efektleri her bir yeteneğin özel bir ses kimliğine sahip olacağı biçimde yeniden tasarlandı. Ama aynı zamanda Lee Sin oyuncularının bildiği ve sevdiği hissiyat ile oynanış netliği korundu. Lee Sin'in büyüsünün ses bakımından Ionia ruh büyüsünü andırmasını istedik. Özel olması için buna bir de alevli ejder ruhunu dahil ettik. Lee Sin'in Q ve W yetenekleri daha kontrollü olan Ionia ve Shojin keşişi ruh büyülerini sergilerken R yeteneği de vahşi ve agresif ejder ruhunu ortaya çıkarıyor.

Kulak Kesil Ki Duyabileesin

Bir diğer hedefimiz de Lee Sin'in Q, W ve E yeteneklerini yeniden kullanıp kullanamamasını ses yoluyla daha bariz bir hale getirip belli bazı oynanış anlarını ses bakımından netleştirmekti. Örneğin Ses Dalgası işaretinin sona erdiği ve dolayısıyla Titreşim Darbesi'nin artık kullanılamayacağı anı vurgulamak için yeni bir ses eklendi. Önceden işaret sesi azalıp kayboluyordu.

Ayrıca bugüne dek yalnızca sese bakarak Lee Sin'in bir rakibe Fırtına isabet ettirip ettirmediğini anlamak mümkün değildi. Biz de bir veya daha fazla rakibin isabet aldığını, rakiplerin Fırtına ile işaretlendiğini ve bu yeteneğin yavaşlatma etkisi için yeniden kullanılabileceğini gösteren bir darbe sesi ekledik. Önceden Lee Sin'in Sakatla yeteneği kullanıldığında Lee Sin'de ve rakipte aynı ses oynatılıyordu. Bunu da Lee Sin'de farklı bir yetenek kullanımı sesi, rakipte ise yavaşlatma sona erene dek farklı bir yavaşlatma sesi oynatılacak biçimde güncelledik.

Ses Sürdürülebilirliği

Lee Sin'in normal saldırılarına hedefinin neden oluştuğuna bağlı olan bir materyal ses katmanı eklendi. Artık Lee Sin kuleye vurduğunda taş yumrukluyormuş gibi, Kırmızı Korkabuk'a vurduğunda odun kırıyormuş gibi bir ses duyulacak. Kostümlerin de aynı teknoloji ve seslerden faydalanabilmesi için bu sesleri modüler bir biçimde tasarladık. Benzer bir şekilde Fırtına yeteneğinin yer darbesi de artık Lee Sin'in bulunduğu zemine bağlı olan bir materyal ses katmanına sahip. Artık Fırtına yeteneğini nehirde kullandığınızda su sesi duyacaksınız!

Eskiden Lee Sin kendisi ve atıldığı takım arkadaşı için aynı kalkan sesini kullanıyordu. Zaman zaman bu iki ses, istenmeyecek bir biçimde üst üste oynatılabiliyordu. Lee Sin'in kendisine ve takım arkadaşına yönelik kalkanları için kulağa uyumlu gelen farklı sesler tasarladık.

Mühendislik

Yazılım Mühendisi Matthew "spooty" Becker:

Kör Keşiş'in Kodlarının Planlanması - "Kör olmak, kokuşmuş bir kod karşısında avantaj olabilir."

Lee Sin, asla zapt edilemeyen bir Kör Keşiş! Epeydir oyunda olduğu için kodları da yaşını göstermeye başlamıştı. Herhangi bir şampiyonun GSG'sinde kodları güncelleme hususundaki birincil hedefimiz temel işlevleri değiştirmeden çıkışından günümüze kadar geçen sürede oluşturulan tüm yeni araçlardan faydalanmak. Bu hedef Lee Sin gibi mekanik becerinin son derece ön planda olduğu bir şampiyonda bizim için daha da önemli. Lee Sin'in kodlarını modernleştirmenin birkaç faydası var. İlk olarak kostümlere özel mantıkları temel davranış biçiminden ayırabileceğiz. İkinci olarak da kodlarındaki temel mantığı basitleştirip sanatçı ve tasarımcılarımızın üretme alanlarını genişletebileceğiz. Bu noktaların hem Geliştirici Ekibi hem de sizin için ne anlama geldiğini inceleyelim.

İlk Adım: Temele Dönüş - "Kostümlere özel mantığın beni yoldan çıkarmasına bir daha izin vermeyeceğim."

Bir şampiyonun temel kodları tercihen kostümlerin bir kısmına özel mantık içermemeli. Kostümlere özel mantığın temel kodlarda yer alması, bu adımların aslında yalnızca birkaç kostümle ilgili olmasına rağmen tüm kostümlerde fazladan kontrol ve işlem gerektiriyor. Daha da kötüsü ileride temel uygulamanın dışında özellikler eklemek istediğimiz kostümlere de kendilerine göre kontrol ve özel davranışlar eklememiz gerekiyor. Lee Sin'in kataloğundaki kostüm sayısından ötürü temel kodlarında epeyce bir kostüme özel işlem de yer alıyordu.

Neyse ki Lee Sin'in çıktığı dönemde olmayan ancak şu anda kullanabildiğimiz birçok geliştirme yöntemi bulunuyor. Sonuç olarak söz konusu kostümlere bağlı olan kostüme özel mantıkların birçoğunun yerini değiştirmeyi veya veriye daha bağlı bir yaklaşım adına kod tarafındaki çözümleri kaldırmayı başardık. Böylece lüzumsuz kontrollerin çoğundan kurtulup sanatçı ve tasarımcılarımızın eski Lee Sin kostümlerinin yeni versiyonlarını çok daha esnek bir ortamda uygulamaya koyabilmelerini sağladık. Ayrıca bu değişiklik, gelecekteki Lee Sin kostümlerinin vizyonlarına ulaşılması için daha net bir yol anlamına da geliyor.

İkinci Adım: Temizlik Zamanı - "Ben öğretmem. Veri güderim!"

Kostüme özel mantıkların temel kodlardan kaldırılması, Lee Sin'in kodlarının temizlenmesi ve veri güdümlü bir hale getirilmesine yönelik daha kapsamlı bir eforun sadece bir parçasıydı. Lee Sin'in kod mimarisinin üst seviyelerinin büyük bir kısmına az önce de bahsettiğimiz gibi mekanik becerinin ön planda olmasından ötürü dokunmasak da mimarinin alt seviyelerindeki her bir kodu değerlendirip uygun bulduğumuz noktaları güncelledik. Hatta bu sayede GSG öncesi Lee Sin'deki birkaç hatayı da tespit edip temizledik! Endişelenmenize gerek yok, dersimizi alıp bu kez üç kere kontrol ettik ve bunları kimsenin Lee Sin'in eğlenceli hataları özellikleri arasında görmediğinden emin olduk.

Peki ya Lee Sin'in kodlarını veri güdümlü bir hale getirmek ne demek ve ben bunu niye sanki önemli bir şeymiş gibi tekrarlayıp duruyorum? Özetle bu, muhteşem sanatçılarımızın ve tasarımcılarımızın elindeki kontrolü genişletebilmemiz anlamına geliyor. Böylece onlar harika kostümler yapmak için daha fazla imkâna sahip olacak ve dolayısıyla siz de bu harika kostümleri kullanabileceksiniz! Araçlar ve Oyun Motoru Ekibi'nin yıllar içinde bizim için ürettiği geliştirilmiş yetki kabiliyetlerini kullanarak kodlarımızdaki gömülü kodların birçoğunu kaldırdık. Böylece Lee Sin'in temel oynanış mekaniklerinin hiçbirini etkilemeden sanatçılarımızın elindeki yaratıcılık imkânlarını genişlettik. En nihayetinde hedefimiz yaratıcı özgürlüğü genişlenip Lee Sin'deki hataları azaltmaktı. Bunun hepimizi mutlu edecek bir gelişme olduğunu umuyoruz!

Lee Sin'in yepyeni tarzıyla Vadi'ye teşrif etmesini heyecanla bekliyoruz. Siz de heyecanımızı paylaşıyorsanız 14.9 Yaması'nda gelecek olan Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi için gözünüzü dört açın!



  • Seçim panoya kopyalandı

İLGİLİ
İLGİLİ