7.5 Yama Notları

Yazan Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Selamlar Sihirdarlar

7.5 Yaması'na hoş geldiniz. Bu yamada bir süredir devam eden bazı sorunlara eğiliyoruz.

Öncelikle nişancılardan bahsedelim. Bu dönemde nişancıların sorunlarını yakından takip ettiğimiz doğru ama geçen yamada fazla büyük laflar konuştuk galiba. Fazla ümit verdiysek özür dileriz. Yine de konu üzerinde çalışmalarımız sürüyor; gündemde neler var, bir bakalım. Bu yamada Varus, Jhin ve Miss Fortune'un verdiği çılgın hasarlar üzerinde durduk. (Virtüöz'ün adını listede görmeyince şaşırmayın! Ölümateşi Dokunuşu'nun gücündeki azalma en çok onu etkiliyor.) Mahvolmuş Kralın Kılıcı ve Kumandanın Kan Hırsı'nı da güncelledik. Böylece nişancılara çeşitli denemeler yapabilecekleri imkânlar sunuyoruz.

Geçtiğimiz birkaç yamada yaptığımız değişikliklere rağmen, profesyonel arenada bazı şampiyonlar gözümüze batıyor. Bu şampiyonların güçlü yönlerini en iyilerin ellerinde değerlendirmeye devam ediyoruz ve burada çıkan sıkıntılara tekrar eğilmemiz gerekebilir.

Son olarak bir süredir ertelediğimiz büyük projelere tekrar göz atıyoruz. Kindred veya Aatrox gibi şampiyonlardan tutun Kaya Sağlamlığı gibi Anahtar Kabiliyetlere kadar çeşitli konulara değindik (Kumandanın Kan Hırsı ve Mahvolmuş Kralın Kılıcı da bunlara dahil). Kumandanın Kan Hırsı'ndaki kalıcı can çalma özelliği gitti ama insanların canını emerek öldürmek benim tarzım diyorsanız Aatrox'u bir deneyin ve yorumlarınızı bizimle paylaşın!

Şimdilik bizden bu kadar! Ayrıntıları aşağıda bulabilirsiniz. Vadi'de görüşmek üzere!
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

Başa dön

Yama Ortası Güncellemesi

Aatrox Dengeleme Güncellemesi

Bir şampiyona kapsamlı değişiklikler yaptığımızda oyuncular için bir öğrenme süreci oluyor. Ancak Aatrox üst koridorda da ormanda da normalin üstünde sıkıntılar yaşıyor. Biz de bir Aatrox'a heba olmadan Kan Kuyusu'nu doldurmak için daha fazla imkân tanımak ve bir çatışmaya girdiğinde katkısını arttırmak için bazı değişiklikler yaptık.

Taban Nitelikler

CAN 537,8 580

Q - Karanlık Uçuş

BEKLEME SÜRESİ 16/15/14/13/12 saniye 13/12,5/12/11,5/11 saniye

W - Kan Bedeli

TABAN HASAR 30/60/90/120/150 45/80/115/150/185

10.03.2017

Lucian

GİDERİLEN HATA İlk hedefi kullanım süresi içinde katledilirse Q - Işık Atışı yeteneğinin bekleme süresi sıfırlanıyordu (çift Q kullanımına izin veriyordu), bu hata giderildi

Varus

GİDERİLEN HATA Varus'un Q - Deşen Ok yeteneğinin bekleme süresi iadesi artık Deşen Ok'un azami menzilindeki Maraz bulaşmış hedeflerde düzgün çalışıyor

Sion

KÜLÇE GİBİ BALTA Sion'un Q - Kırıp Geçir yeteneğini kullandıktan sonra bir süre olduğu yerde kalmasına neden olan bir hata giderildi

Taliyah

GÖRSEL HATA Q - Taş Hasadı yeteneğinin geride bıraktığı İşlenmiş Zemin görsel belirteci düşmanlar için etkinin süresinden daha uzun bir zaman zeminde kalıyordu, bu hata giderildi

Şampiyonlar

Aatrox

Can bedelleri azaldı. Kan Kuyusu doldurulduğunda artık büyük bir güçlendirme veriyor.

Sevgili Darkin Kılıcı'nı konuk ettiğimiz bir yama notu yapmayalı uzun zaman olmuştu ve Aatrox oyuncularına bu konuda özrü borç biliriz. İnsan oynadığı şampiyon hakkında, ''büyük sorunları var'' gibi laflar duyunca hoş olmuyor; üstüne bir de konuyla ilgili çözüm gelmeyince moraller daha da düşüyor tabii.

Aatrox hakkında konuştuğumuz o nadir anlarda da çoğunlukla onun kendisini iyileştirmesi üzerine kurulu oyun tarzından ve bunun sürekliliğinin zor olduğundan bahsediyoruz. Bu büyüklükte bir proje aslında baştan aşağı bir güncelleme gerektiriyor veya şampiyonun sınıfında kapsamlı değişiklikler. Bunları düşünürken Aatrox'u çok uzun süre ertelemiş olduk. Güven vermeyen iyileştirme mekaniklerinin yanında Aatrox'un başka sorunları da vardı. Bu çözümlerden sonra, gelecekte yapacağımız Aatrox güncellemelerine daha rahat girişebileceğimizi düşünüyoruz.

Şu hâliyle Aatrox ya herkesi ezip geçiyor ya da eli kolu bağlı kalıyor. Yeteneklerinin bedeli can olduğu için geride kaldığında savaşması zorlaşıyor. İyileştirme etkileri verdiği hasar ile orantılı olduğu için Aatrox'a tank eşyaları çıkmak, şampiyonun rakibi katletmesini zorlaştırdığı gibi hayatta kalması için ilave fayda sağlamıyor (çünkü iyileştirme etkileri de geride kalıyor). Hızla öne geçtiği oyunların dışında da Aatrox'un yapabileceği şeyler olsun istiyoruz. Bunun mümkün olması için de dayanıklılığa yatırımlarının faydasını görmeli ve kabiliyetlerini kullanırken daha az acı çekmesi gerekiyor.

NOT: Görkemli Cellat'ın Adrenalin Seli diye bir yeteneği varmış. Sıradaki yamada bu karışıklığı çözeceğiz.

güncellendiPasif - Kan Kuyusu

KAN KUYUSU Aatrox Kan Kuyusu'nu yetenekleriyle dolduruyor. %100'e ulaştığında Kan Kuyusu 4 saniye süresince boşalır; bu sürede Aatrox Adrenalin Seli kazanır.
ADRENALİN SELİ Aatrox %25 taban saldırı gücü ve seviyesine bağlı olarak %20-50 saldırı hızı kazanır. Öldürücü hasar aldığında Aatrox azami can değerinin %30'uyla dirilir.
DİRİLMENİN BEKLEME SÜRESİ 225/200/175/150 (1/6/11/16. seviyelerde) 180-120 saniye (1-18. seviyelerde)

Q - Karanlık Uçuş

kaldırıldıBEDEL Mevcut can değerinin %10 kadarı Bedelsiz
TABAN HASARI 70/115/160/205/250 (+0,6 ilave saldırı gücü) 10/35/60/95/120 (+1,1 toplam saldırı gücü)
yeniKANIM SANA KURBAN Kullanıldığında Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

W - Can Alan/Kan Bedeli

Can Alan için değişiklikler:

İYİLEŞTİRME 20/25/30/35/40 (+0,25 ilave saldırı gücü) 30/45/60/75/90 (+Eksik can miktarının %5 kadarı)
kaldırıldıKAN REVAN Artık can değeri %50'nin altındayken iyileştirme iki katına çıkmıyor

Kan Bedeli için değişiklikler:

kaldırıldıBEDEL 15/23,75/32,5/41,25/50 Can Bedelsiz
HASAR 60/95/130/165/200 (+1,0 ilave saldırı gücü) 30/60/90/120/150 (+0,75 ilave saldırı gücü)
yeniKANIM SANA KURBAN Tetiklendiğinde Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

E - Azap Kılıcı

BEDEL Mevcut can miktarının %5 kadarı 30 Can
HASAR 75/110/145/180/215 (+0,6 AP) (+0,6 ilave saldırı gücü) büyü hasarı 70/110/150/190/230 (+0,7 ilave saldırı gücü) fiziksel hasar
YAVAŞLATMA ETKİSİ Bütün yetenek seviyelerinde %40 %30/35/40/45/50
YAVAŞLATMA SÜRESİ 1,75/2/2,25/2,5/2,75 saniye Bütün yetenek seviyelerinde 2 saniye
yeniKANIM SANA KURBAN Kullanıldığında Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

Fizz

Q'nun yetenek gücü oranları arttı. W'nun kanama süresi azaldı, damgalama süresi arttı. R'nin yolculuğu sonunda rakibi yakalayabildiği alan daraldı. Yem balıklar artık üzerinden geçen şampiyonlara yapışmıyor.

Suikastçı Güncellemesi'yle birlikte Fizz'in gücü Denizin Dişleri yeteneğinde yoğunlaştı. Yemi yakalayan şampiyonları sivri dişli bir son bekliyor ama yeteneği yanlış yere atarsa Fizz kendisini sudan çıkmış balık gibi hissedebiliyor. Ultisini daha da garantileyip güçlendirmektense, Fizz'in bu yeteneğe olan bağımlılığını azaltıp buradaki gücünü temel yeteneklerine aktarmayı seçtik. Çıtkırıldım bir rakibe uzaktan balık atmak hâlâ çok etkili ancak artık Fizz'in zıpkını da pek tehlikeli.

Q - Zıpkın Saldırısı

YETENEK GÜCÜ ORANI 0,35 0,55

W - Deniztaşı Zıpkın

KANAMA SÜRESİ 4 saniye 3 saniye
DAMGA SÜRESİ 4 saniye 6 saniye

R - Denizin Dişleri

DENİZİN DÜŞLERİ Balık herhangi bir rakibe takılmadan yönlendirilen konuma ulaştığında etrafta yapışacak hedefi artık çok daha dar bir alanda arıyor
kaldırıldıYAPIŞKAN PULLAR Yem balık artık üzerinden geçen rakiplere yapışmıyor

Kindred

Pasifinin ormandaki damgaları Kindred'e daha faydalı olacak şekilde güncellendi.

Sezon öncesinde orman kamplarına daha güçlü karakterler kazandırmak için yaptığımız güncellemenin sonunda Kindred garip bir durumda kaldı. Diğer ormancılar genellikle kendi güçlerine göre hangi orman kampına gideceğini seçebiliyor ancak Kurt, pasifinde neyi damgalarsa Kindred onun peşinde koşmak zorunda kalıyor. Kurt ilk damgasıyla en büyük tokatı atıyor: Bu damga Yampiri Yengeç yerine rakip takımın ormanındaki Keskingagalara denk gelirse, Kindred'in yapması gereken seçimler büyük ölçüde değişiyor. Oyun başlangıcının ormancılar için ne kadar önemli olduğunu düşününce, ihtimallerin bu kadar değişken olması Kindred'in ilk damgasını kötü bir konumda bırakıyor.

Kindred'in orman damgalarını düzeltmek için Kurt'un damga kademelerini yöneten sistemde değişiklikler yaptık. Uzun lafın kısası, etrafında çok mücadele olan canavarların damgalarını sistemde erteleyerek rakiplerin Madalyonun İki Yüzü'nü oyalamasına engel oluyoruz. Öte yanda ilk 7 damgasını aralıksız toplamış bir Kindred, Kurt'un yeni bir hedef belirlemesi için 20 dakika yani Baron Nashor ortaya çıkana kadar beklemek zorundaydı. Bu sıkıntıya da bir çözüm getirdik.

Pasif - Avcının Damgası

KURT'UN DAMGASI 70 saniye 50 saniye boyunca aktif bir orman damgası yoksa, Kurt bir süre boyunca rakip ormandaki bir canavarı damgalar: 5 dakika boyunca 3 dakika boyunca
BÜYÜK LOKMA Kurt'un ormandaki damgalarını Kindred'in mevcut birikmiş yüklerine bağlı olarak değiştiren sistem güncellendi. Belirtilen yük miktarlarına göre Kurt'un damgalayacakları:
İLK AŞAMA Yampiri Yengeç, Kızıl Keskingaga (0, 1, 2 yük varken) Yampiri Yengeç (0 yük varken)
İKİNCİ AŞAMA Gromp, Kızıl Keskingaga, Antik Kayacıl, Büyük Alacakurt (3, 4 yük varken) Yampiri Yengeç, Kızıl Keskingaga, Gromp (1, 2, 3 yük varken)
ÜÇÜNCÜ AŞAMA Kırmızı Korkabuk, Mavi Gözcü, Vadi'nin Alameti, Element Ejderleri (5, 6 yük varken) Kırmızı Korkabuk, Mavi Gözcü, Antik Kayacıl, Büyük Alacakurt (4, 5, 6, 7 yük varken)
DÖRDÜNCÜ AŞAMA Baron Nashor, Kadim Ejderha (7+ yük varken) Vadi'nin Alameti, Baron Nashor, Element Ejderleri, Kadim Ejderha (8+ yük varken)

LeBlanc

W'nun hasarı azaldı. Q minyonlara daha fazla hasar veriyor.

LeBlanc usta birinin elinde çok güçlü bir şampiyon ve kendisini bu sezon Yama Notları'nda sık sık görsek de hâlâ herkesin gözdesi. Hilekâr'ın ne yapması gerektiğini biliyoruz; son anda kafaları kopyalarla karıştırıp rakip cevap veremeden sırra kadem basmak gibi hilekâr hareketler. LeBlanc şu anda kandırıkçılık yapacak araçlara sahip ama verdiği hasar bu kadar yüksek olunca adeta ''kitle kontrolünün en uzunu katletmektir'' diyor.

Normalde bir şampiyonun aşırılaşmış güçlerini kısıp karşılığında telafi edecek bir şeyler vermek konusunda sıkıntımız yok. Ancak bu seferlik en büyük önceliğimiz LeBlanc'ı yola getirmek. Gelecekte LeBlanc'ın oyun tarzına tekrar odaklanacağız.

Q - Kristal Küre

MİNYONLARA VERİLEN HASAR %40 %80
HATIRLATMA Kristal Küre'nin minyonlara yönelik gelişmiş hasarı tetiklediği Şer Mühürlerine de uzanır

W - Vurkaç

HASAR 85/120/155/190/225 (+0,6 yetenek gücü) 40/55/70/85/100 (+0,2 yetenek gücü)
TAKLİT HASARI 125/225/325 (+0,5 yetenek gücü) 60/120/180 (+0,3 yetenek gücü)

Lucian

Q ve W daha akıcı bir şekilde kullanılabiliyor.

Bu yılın başında güçlendirmemize rağmen Lucian ağır sancılar içinde. Alt koridorda dürterek verilen hasar çok revaçta olduğundan Lucian kendisine uygun bir aralık bulup çatışmalara giremiyor. Bildiğiniz gibi kısa bir zaman önce baskın olan nişancıları ve eşya setlerini hizaya sokmak için çıkardığımız bazı değişiklikler oldu. Ancak kaş yaparken göz çıkarmak istemeyiz; çünkü diğerleri hizaya girerken Lucian uçup giderse farklı sorunlar ortaya çıkar. Şimdilik Lucian'ın yavaş tepki verdiği noktaları geliştirerek oynanışını daha akıcı bir hâle getiriyoruz.

Q - Işık Atışı

GERÇEKLEŞTİRME SÜRESİ 0,35 saniye 0,4 - 0,25 saniye (1-18. seviyelerde)
HASSAS TETİK Lucian artık Işık Atışı'nın gerçekleştirme süresi dolduğu gibi verilen komutlara daha hızlı tepki veriyor

W - İntikam Ateşi

GERÇEKLEŞTİRME SÜRESİ 0,3 saniye 0,25 saniye
HASSAS TETİK Lucian artık İntikam Ateşi'nin gerçekleştirme süresi dolduğu gibi verilen komutlara daha hızlı tepki veriyor

Miss Fortune

Q sektiğinde artık ilk isabetle aynı taban hasarına ve oranlara sahip. İlk isabet hedefi öldürürse artık %50 daha fazla hasar vermek yerine kritik hasar veriyor.

Miss Fortune henüz Jhin veya Varus noktasına gelmedi ancak kurduğu baskı hatırı sayılır nitelikte. (Çifte Vuruş ile seken serseri bir kurşuna canının üçte birini kaybedenler ne demek istediğimizi biliyordur.) Zırh Deşme ve Ölümateşi Dokunuşu böylesine yaygınlaşmadan önce bile Çifte Vuruş'un hasarı çılgındı. Miss Fortune'un son vuruşlarını ilave hasar ile ödüllendirmek oyun tarzına yakışıyor ama seken vuruşların verdiği hasarlar başlı başına büyük. Oyunun erken safhalarında Çifte Vuruş'un ikinci isabetinden büyük hasar bekliyorsanız ilk isabetinin hedefi öldürmesi gerekiyor. Yine de verilen hasar daha makul bir seviyede. Kritik hasar yoluna yeniden baş koymak isteyen Miss Fortune'lar oyunun son safhalarında ne olursa olsun Q kullanarak kırılgan şampiyonların ağzını kırabilecek.

Q - Çifte Vuruş

İKİNCİ İSABET TABAN HASARI 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (ilk isabete eşit)
İKİNCİ İSABETİN TOPLAM SALDIRI GÜCÜ ORANI %100 %85 (ilk isabete eşit)
İKİNCİ İSABETİN YETENEK GÜCÜ ORANI %50 %35 (ilk isabete eşit)
kaldırıldıUFAK KRİTİK İlk isabet hedefi öldürürse artık %50 daha fazla hasar vermiyor
yeniHAKİKİ KRİTİK İkinci isabetler artık kritik hasar verebiliyor ve ilk isabet hedefi öldürürse her zaman kritik hasar veriyor. Bu hasara kritik çarpanları da etki ediyor (örn. Ebedi Kılıç).

Rengar

Taban zırhı azaldı, W canavar hasarının gri cana dönüştürülme oranı azaldı.

Rengar kartopu etkisini yakalamak için oyunun erken safhalarında yaptığı baskınlara ve skorlara muhtaç. Ancak bu işi kendisini riske atmadan yapabildiği durumlarda erken safhada agresif gitmesi gereken diğer ormancıların çok ilerisine gidiyor. Sonuç olarak ormanda daha fazla hasar alan Rengar oyuncuları, ya baskın yapmak konusunda gerçekten kararlı olduklarını gösterecek ya da ilk orman temizliklerinin ardından üsse dönecek.

Taban Nitelikler

TABAN ZIRHI 25,88 22

W - Savaş Kükremesi

GRİ CANA DÖNÜŞTÜRME Canavarlardan alınan hasarın %100 kadarı Canavarlardan alınan hasarın %75 kadarı

Ryze

W'nun süresi azaldı, E'nin bekleme süresi artık yeteneğin seviyesine oranlı azalıyor

Ryze bu yıl Yama Notları'nın vazgeçilmezlerinden biri. Bunun sebebi profesyonel oyunlarla normal oyunlar arasındaki uçurumu kapatma çabamız. Bu defa Ryze'ın ne kadar rahat baskın yapabildiğine değineceğiz. Rün Hapsi'nin hedefi bir tıkla yere sabitlemesi başarısını garantiliyor. Düşük ping olan ortamlarda bu uzun süreli sabitleme etkisi, oyuncuların kombolarını (WQEQ) kolaylıkla dizmelerine izin veriyor. Aynı zamanda Ryze'ın minyon dalgaları ve rakip üzerindeki baskısını da azaltıyoruz; oyunculara Büyü Akışı'na kapılmadan da minyon dalgalarıyla etkileşime girebilecekleri fırsatlar yaratmak istiyoruz.

W - Rün Hapsi

TABAN YERE SABİTLEME SÜRESİ 1 saniye 0,75 saniye (güçlenmiş hâlinin süresi değişmedi)

E - Büyü Akışı

BEKLEME SÜRESİ 2,25 saniye 3,25/3/2,75/2,5/2,25 saniye

Varus

Q artık tam yüklenmiş hâlinde daha az hasar veriyor ve Q'nun taban bekleme süresi arttı ama Q bir rakipteki Marazı patlatırsa bekleme süresi kısmen iade edilir.

Alt ve orta koridor oyuncularının bildiği gibi Varus'un Deşen Ok'u, Zırh Deşme'den (ve Ölümateşi Dokunuşu'ndan) çok iyi yararlanıyor. Bu kısmen bilinçli bir durumdu: Varus geride kaldığında rakibi daha fazla beslemeden, uzaktan Deşen Ok yeteneğiyle savaşa katkıda bulunabiliyordu. Şu anda ikinci bir plan olarak durması beklenen şey ise Varus'un hasarının çoğunu oluşturuyor. Yani ''uzaktan Q basarak hasar verebiliyorsam niye yaklaşıp normal saldırılarla riske gireyim?'' diye düşündürecek noktada.

Deşen Ok'u hizaya sokmamız gerektiğini biliyoruz ancak temel amacımız Varus'un uzun vadede destekleyebileceğimiz şeyler yapması. Aşağıdaki değişiklikler de Varus Q'sunu yükleyip savaş sisine göndermek yerine saldırıları arasında Maraz patlatmak için kullanırsa daha az etkili oluyor. Tabii normal saldırılara önem veren Varus da aşağıda bahsedeceğimiz Ölümateşi Dokunuşu değişikliklerinden nasibini alacak. Deşen Ok ne kadar uçuk bir durumdaydı siz düşünün.

Q - Deşen Ok

ORAN Yüklenme süresiyle orantılı olarak %100 - 165 toplam saldırı gücü Yüklenme süresiyle orantılı olarak %100 - 150 toplam saldırı gücü
BEKLEME SÜRESİ 16/14/12/10/8 saniye 20/18/16/14/12 saniye
yeniPATLAT Bİ' MARAZ Bir şampiyonun üzerindeki Maraz yüklerini patlatırsa Deşen Ok'un bekleme süresi 4 saniye (Bekleme Süresinde Azalma etkileriyle azalacak şekilde) azalır

Zyra

Çok tatlı yeni kostümüyle birlikte Zyra'ya yeni bir katledilme animasyonu geliyor. Bu animasyonu görmeyi çok istiyorsanız lütfen Dereceli'de görmeye çalışmaktan kaçının.

Başa dön

Eşyalar

Mahvolmuş Kralın Kılıcı

Saldırı gücü ve can çalması arttı, saldırı hızı azaldı. Aktifi artık sabit hasar veriyor ve iyileştirmiyor.

Her eşyanın geniş eşya sisteminde önemli bir yere sahip olmasını istiyoruz. Mahvolmuş Kralın Kılıcı zaman içinde birden fazla rol üstlendi: ikili dövüşte ani hasar, tankları zorlama aracı, kaçış sırasında hasar verme yöntemi ve benzeri. Son yıllarda bahsettiğimiz bu değişik rolleri doldurabilecek yeni eşyalar eklediğimizden Kralın Kılıcı'nı kullananların artık daha fazla seçeneği var. Artık bu kılıcın tek başına bu kadar çeşitli ihtiyaca cevap vermesi gerekmiyor; böylece bir amaca odaklanmasını sağlayabiliyoruz.

Şu anda Mahvolmuş Kralın Kılıcı'nın temel amacı normal saldırılara çok başvuran şampiyonlar için değerli bir can çalma seçeneği sunmak. Eşyanın amacı da üzerinde yapılacak değişikliklere kılavuzluk etti. Normal saldırı odaklı şampiyonlar zaten saldırı hızı eşyalarını kapıyor; yani Mahvolmuş Kralın Kılıcı bu görevi tamamen yüklenmek zorunda değil. Bunun yanı sıra kılıcın gücü kısmen aktifine bağlıydı ancak bu eşyanın yeni hedef kitlesi her saldırısında ortaya çıkacak bir güce ihtiyaç duyuyor. Biz de kılıcın bazı alanlardaki güçlerinden aldık ve müdavimleri için en verimli olacak alanlara taşıdık.
BİRLEŞTİRME BEDELİ 900 altın (toplam bedel: 3400 altın) 800 altın (toplam bedel: 3300 altın)
SALDIRI GÜCÜ 25 40
SALDIRI HIZI %40 %25
CAN ÇALMA %10 %15
AKTİF HASARI Hedefin azami can değerinin %10 kadarını fiziksel hasar olarak verir 100 büyü hasarı verir
kaldırıldıAKTIF İYİLEŞTİRME Aktifi ile verilen hasar artık iyileştirme etkisine dönüşmüyor
GÜÇLENDİRME DÜZELTMESİ Mahvolmuş Kralın Kılıcı'nın isabet hâlinde pasif hasarı en az 10 15 (Nişancı Yayı'nın isabet halinde verdiği hasara eş)

Gecenin Kıyısı

Kalkan süresi azaldı.

Geçen yamada Gecenin Kıyısı'nı zayıflatmak için çalışmalarımız olduğunu söylemiştik. Ertesi gün de bu çalışmaların üçte ikisini uyguladık. Gecenin Kıyısı aşırı güçlüydü ve çoğunuz zayıflatıldığını görünce sevinmiştir ama yine de konuşacaklarımız var. Gecenin Kıyısı'nın baştan beri sıkıntısı neydi?

Başka hiçbir eşyanın odaklanma gerektiren bir kalkanı yok. İlk çıktığında da bu eşyanın öğrenme sürecinin oyuncular için zor olacağını biliyorduk. O dönemde zırh deşme de zayıf bir yerdeydi; Gecenin Kıyısı'nı kullanması beklenen oyuncular da bu eşyayı seçmiyordu ve süreç daha da uzuyordu. 7.2 yamasıyla uğraşırken zırh deşmenin yanı sıra Gecenin Kıyısı'nın güçlendirilmesi gerekir diye düşünüyorduk. Oyuncular tam olarak kullanımında ustalaşmamıştı ama yine de bekleme süresini azalttık (yani elimizde kesin bir veri olmadan hareket ettik).

Şimdiyse durum değişti; zırh deşme artık eşya setlerinde standart oldu ve Gecenin Kıyısı'nı doğru kullanmak düşman göründüğü gibi basmak oldu (zamanlamanın bir anlamı kalmadı). Bu durum bazı sorunları gün yüzüne çıkardı. Öncelikle ürkek kullanıcılar yanlış zamanda kalkana basarsa bunun cezasını çekmeli; bunun için bekleme süresinin yeterince uzun olması gerekiyor. İkinci olarak rakip oyuncular kalkanın bitmesini bekleyip saldırabilmeli. Yani kalkanın süresi tamamen geri çekilmelerini gerektirecek kadar uzun olmamalı. Bu iki soruna da cevap veren değişiklikler yaptık.

Yeni değişiklikler

KALKAN SÜRESİ 10 saniye 5 saniye

7.4 Yama Ortası güncellemesi

Hatırlatma olsun.
SALDIRI GÜCÜ 60 55
AKTİF BEKLEME SÜRESİ 30 saniye 45 saniye

Başa dön

Kabiliyetler

yeni

Kayadoğan Akdi

Kaya Sağlamlığı'nın yerine Kayadoğan Akdi geldi. Bir hareket kısıtlama etkisiyle işaretlediğin rakibe saldıran takım arkadaşların iyileşir.

Kaya Sağlamlığı şu anda çok etkileyici durumda değil. İnanılmaz derecede zayıf sayılmaz ama gücü çok görünür değil. Anahtar Kabiliyetler oyun tarzınıza etki etmeli ve bunu sağlamak için daha net kazanımları ve zaafları olmalı. Yeni gelen Kayadoğan Akdi hem takım arkadaşlarının hayatta kalma ihtimalini arttırıyor hem de oyunculara gerçekten etki edebilecekleri bir altyapı sağlıyor.
yeniTAŞTAN DERİ Azami canı %5 arttırır
yeniBİR DİNLE Kullandığın hareket kısıtlama etkileri rakip şampiyonları bir toprak rünü ile işaretler. Bu işarete sahip rakibe normal saldırı yapan takım arkadaşların 2 saniye içinde 5 (+azami can değerinin %2,5 kadarı) can iyileşir. İşaret 4 saniye sürer.
KURALLAR Bir rakipte birden fazla Kayadoğan Akdi işareti bulunuyorsa takım arkadaşları kendilerine ait olmayan en güçlü işaret ile iyileşir
(Bu bölüm CTRL+F ile arama yapan arkadaşlar için)
kaldırıldıFOSİL SAĞLAMLIĞI Kaya Sağlamlığı kabiliyetlerden kaldırıldı

Ölümateşi Dokunuşu

İlave saldırı gücü oranı azaldı.

Alt koridorda Ölümateşi Dokunuşu özellikle yeteneklerini kullanarak hasar veren şampiyonlara yarıyor (Jhin, Varus, Miss Fortune). Yine de bu şampiyonlar nişancılar. Normal saldırılar onlar için o kadar önemli değil ama yetenekler arasında bile normal saldırılara ihtiyaç duyulmuyorsa, Ölümateşi Dokunuşu fazla işe yarıyor demek. (Aslına bakarsanız geçen yamada kabiliyet hasarlarının üzerinden geçerken buna eğilmeliydik.) Dürtme araçlarına sahip olmayan nişancılar yığınla hasar almadan minyonlara yaklaşamıyor. Böyle durumlarda hasar da veremeyen birçok şampiyon alt koridorda seçilemez oluyor.

Uzun lafın kısası; bu durum Ölümateşi Dokunuşu'nu kullanan nişancıları biraz yakacak. Normal saldırı menzillerine tekrar alışana kadar biraz sıkıntı çekebilirler. Unutmayalım ki Ölümateşi Dokunuşu tekrar tekrar tetikleyebilen şampiyonlar için hâlâ çok faydalı ancak bu fayda büyücülerin sağladığına daha yakın.
İLAVE SALDIRI GÜCÜ ORANI %60 %45

Kumandanın Kan Hırsı

Artık enerji doldurarak çalışıyor. Enerji Dolu hâle gelen saldırılar can çalma etkisi kazanıyor ve hareket hızı sağlıyor.

Riske girmeden edinilen iyileştirme etkileri oyunun başında oldukça sıkıntılı. Rakip hemen kendisini iyileştirebiliyorsa takasa girip başarılı olmanın anlamı da azalıyor. Son yamada buna ilk yardım niteliğinde bir çözüm getirdik ve Kumandanın Kan Hırsı'nın sayısal değerlerini düşürdük.

Bu yamada yönümüzü değiştiriyoruz ve nişancıların oyun tarzına uygun şekilde can çalma niteliğini güçlendiriyoruz. Yavaş ve istikrarlı bir akış yerine daha etkili can çalma senaryoları ortaya çıkarmayı umuyoruz. Sabit can çalma değerini azalttığımız için nişancıların koridorda minyonları can deposu gibi kullanması o kadar kolay olmayacak. Riske girmeden edinilen iyileştirme etkileri oyunun başında oldukça sıkıntılı. Rakip hemen kendisini iyileştirebiliyorsa takasa girip başarılı olmanın anlamı da azalıyor. Son yamada buna ilk yardım niteliğinde bir çözüm getirdik ve Kumandanın Kan Hırsı'nın sayısal değerlerini düşürdük.

Bu yamada yönümüzü değiştiriyoruz ve nişancıların oyun tarzına uygun şekilde can çalma niteliğini güçlendiriyoruz. Yavaş ve istikrarlı bir akış yerine daha etkili can çalma senaryoları ortaya çıkarmayı umuyoruz. Sabit can çalma değerini azalttığımız için nişancıların koridorda minyonları can deposu gibi kullanması o kadar kolay olmayacak.
kaldırıldıCAN DEPOSU Artık normal saldırılar eksik can miktarına bağlı olarak %15 can çalma kazanmıyor. Minyonlara karşı yakın dövüşçüler için %50 etkiliydi (Menzilli şampiyonlar için %25)
yeniENERJİ DOLDUM Hareket etmek veya saldırmak bir saldırıyı Enerji Dolu hâle getirir. Enerji Dolu saldırılar can çalma etkisine sahiptir ve 0,75 saniyeliğine %30 hareket hızı verir.
1. SEVİYEDE CAN ÇALMA %1
18. SEVİYEDE CAN ÇALMA %50

Başa dön

Sihirdar Büyüleri

Bitkinlik

Artık saldırı hızını ve dirençleri azaltmıyor.

Suikastçılar savaşın başında nişancınıza mı dadandı? Kennen ultisiyle takımınızı mı parçalıyor? İşte dertlerinize deva sihirdar büyüsü: Bitkinlik! Öte yandan, ani hasar veren şampiyonları durdurmak dışında çok fazla işlevi olan bu büyü hedeflerini katletmeyi de kolaylaştırıyor. Sihirdar büyülerinin birden fazla işlevi olması kötü bir şey değil ancak savunma için kullanılan bir büyü, Tutuştur gibi saldırı odaklı bir büyüye benzer faydalar sağlıyorsa törpü vakti gelmiş demektir.
kaldırıldıSALDIRI HIZI AZALTMA Artık hedefin saldırı hızını %30 azaltmıyor
kaldırıldıDİRENÇ ERİTME Artık hedefin zırhını ve büyü direncini 10 birim azaltmıyor

Başa dön

Dönüş Animasyonları

Eski şampiyonların üsse dönüş animasyonları yoktu. Bu da bizi üzen bir durumdu. Biz de normalde görmediğiniz animasyonları kullanarak (oyunda hareketsiz beklediğinizde çıkanlar) geri dönüş animasyonları yaptık. Yani artık geri dönüş animasyonu olmayan şampiyon veya kostüm yok.

Etkilenen şampiyonlar:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Ayrıca yukarıda bulunan şampiyonların bütün kostümleri (kostüme özel dönüş animasyonu olmayanlar)

Başa dön

Şampiyon Boyutu Düzenlemeleri

En son boyutlarla ilgili yaptığımız değişiklik 5.23 Yaması'ndaydı; yani uzun bir zaman önce. O günden bu yana Vadi'ye katılan yeni dostlarımızı da boyları konusunda diğerleriyle aynı hizaya getirmeye çalışıyoruz. Aşağıdakilerin oyun içi modelleri hafifçe (çok hafifçe) küçüldü. Oyundaki isabet alanları değişmedi ve bu değişikliğin oynanışa hiçbir etkisi olmayacak.
  • Jhin
  • Ivern
  • Şeker Kral (Kraliçe?) Daisy
  • Meka Sıfır Sion
  • Arcade Corki

Başa dön

İpuçları

Son on yıl içerisinde LoL'de yaptığımız görsel değişikliklere uyacak şekilde oyun içi ipucu göstergelerimizi güncelledik. Ayrıca artık tire ve büyüktür işareti yerine gerçek okları kullanmak istiyoruz.

Başa dön

Görsel Netlik Ayarlamaları

Jax


Animasyon zamanlaması

İŞTE GERÇEK SİLAH Normal saldırılarının görsel tutarlılığını arttırmak için Jax'in yetenek kullandığı karelerini değiştirdik.

W - Güçlendir

Bİ' VURURUM Güçlendir ile yapılan saldırılar artık hep kritik hasar animasyonunu kullanıyor.

E - Karşı Saldırı

DAHA NET Yeteneğin menzili ve etki alanını netleştirmek için Karşı Saldırı'nın darbe anındaki parçacık animasyonu yeniden boyutlandırıldı.

R - Büyük Ustanın Kudreti

DANS Ulti yeteneğinin seviyesini yükselttiği zamanla tutarlı olarak Jax'in değişik saldırı animasyonları görünüyor.

Cho'Gath


W - Yabani Çığlık

TUTARLILIK Konik etki alanını daha iyi belirtmek için animasyonu ayarlandı

Nocturne


E - Tarifsiz Dehşet

yeniGÖRÜNMEZ DEHŞET DEĞİL Bağın menzilini gösteren belirteç eklendi (sadece Nocturne görebiliyor)

R - Paranoya

yeniSIKI DUR Paranoya'nın hasarı ile örtüşen isabet öncesinde ve isabet anında görünen animasyon eklendi

Görsel Efektlerde Temizlik

Oyunda ve izleyici modunda dikkat dağıtan bazı görselleri temizliyoruz. Çoğunlukla görsel kirlilik yaratan unsurları temizliyoruz; örneğin Jayce'in Şimşek Sahası'nda bulunan ışık efektleri gibi. Bu efektleri azaltmamız sayesinde diğer bilgileri takip etmenin kolaylaşacağına inanıyoruz.

Başa dön

Dönüşümlü Oyun Modları

Yükseliş modu 10 - 14 Mart ve 17 - 21 Mart arası devrede.

Yayınladığımız son Yükseliş yazısına bakarak bu dönüşümlü oyun modu hakkında daha detaylı bilgi edinebilirsin. Özet geç diyenler için:
  • Kadim Yükselmişlerden Xerath'ı alt ederek Yükseliş'in gücünü elde etmek için 5'e 5 bir mücadele. Yükseliş'i kullanarak Shurima'nın Kristal Kayalık'ını fethet.
  • 200 puana çıkan ilk takım kazanır. Skorlar:
    • Şampiyon katletme: 1 puan
    • Shurima yadigârlarını ele geçirmek: 3 puan
    • Yükselmiş bir şampiyona öldüren darbeyi indirmek: 5 puan
    • Yükseliş gücü elindeyken her rakip katletme: 2 puan
Yolun açık olsun. Fethet. Yüksel.

Başa dön

LoL İstemci Güncellemesi

Eski istemciyi kaldırma ve istemcinin ilerideki gelişimini ele aldığımız bir beta güncellemesi yayınladık. Buradan göz atabilirsiniz. Sizleri planlarımız hakkında bilgilendirmeye devam edeceğiz.

Güncellenen istemciyle ilgili sorunların çoğuna Destek sitemizdeki Bilinen Sorunlar makalesinden çözüm bulabilirsiniz.

Dikkate Değer Düzeltmeler

  • Hareketli profil arkaplanları geri geldi. (Tasarruf Modu'nda devre dışı)
  • Bazı oyuncuların şampiyon seçimi ekranına geçerken yaşadığı siyah ekran sorununu çözdük.
  • İstemci artık oyun ayarlarınızın varsayılan değerlere çekilmesi gerekiyorsa size bir uyarı gösteriyor. (örnek: Oyun, ayarlarınızı sunucudan yüklemeyi başaramadı)

Başa dön

Sıra Durumu Güncellemesi


Dereceli Tek/Çift

Dereceli Esnek

Başa dön

Giderilen Hatalar

  • Ruh Bekçisi Udyr'in seslendirmesinde diğer şampiyonlarla etkileşimi düzeltildi
  • DJ Sona parçayı değiştirince artık olduğu yerde durmuyor Ritmi durduramazsın.
  • Yetenekleri yanlış zamanda yükseltince eğitim oyunlarında ortaya çıkan garip hatalar düzeltildi
  • Kled'in R - Hücuuuuuuuum!!!!! yeteneği Donduran veya Cüretli Çarp kullandığında fazladan menzil kazanıyor ve yön değiştiriyordu, bu hata giderildi
  • Master Yi'nin pasifi Çift Saldırı bir şampiyonu katlederse ikinci darbesi yakındaki görünmez şampiyonlara isabet edebiliyordu, bu hata giderildi
  • Daha yüksek bir alana doğru atıldığında Sivir'in Q - Bıçaklı Bumerang yeteneğinin zeminin altında yok olmasına neden olan bir hata giderildi
  • Fizz ve Katarina'nın orta seviye botları artık Anahtar Kabiliyetlere sahip
  • Sion Q - Kırıp Geçir yeteneğini kullanınca arkasındaki rakiplerin Büyü Kalkanı etkilerini kaldırabiliyordu, bu hata giderildi
  • Yorick'in R - Sislerin Hanımı yeteneği Pantheon'un pasifi Kalkan Koruması'nı olması gerektiği gibi düşürüyor ama aynı zamanda hasar da veriyordu, bu hata giderildi
  • Jhin Q - İlham Ateşi yeteneğini savaş sisinden veya çalılıktan kullandığında rakip şampiyonlara görünmüyordu, bu hata giderildi
  • Kled normal saldırıları sırasında W - Vahşet Sevdası yeteneğinin seviyesini yükseltirse 4. darbesi ilave hasar vermiyordu, bu hata giderildi
  • Cassiopeia'nın E - İkiz Diş yeteneği artık Dur ve Bekle komutlarını görmezden gelmiyor
  • Sion'un Q - Kırıp Geçir yeteneğini bir kuleye normal saldırı yapmadan hemen önce kullandığınızda normal saldırının iptal edilmesiyle sonuçlanan hata giderildi
  • Mezar Çiçeği Zyra'nın Q - Ölümcül Sarmaşık yeteneğinin bitkilerindeki hiddetlenme etkisini neredeyse görünmez kılan hata giderildi
  • SKT Zyra ile R - Boğardikenler yeteneği kullanıldığında yerde parçacık animasyonları görünmüyordu, bu hata giderildi
  • KOD ADI: Ashe'in normal saldırıları ve kritik hasarlı saldırıları rakip birimleri öldürdüğünde doğru görünmüyordu, bu hata giderildi
  • Kış Mucizesi Orianna'nın üsse dönüş animasyonu sırasında poroların gölgeleri görünmüyordu, bu hata giderildi
  • Zombi Brand'in ölüm animasyonu sırasında kamerayı uzaklaştırıp geri getirmek Brand'in mezar taşının ve parçacık animasyonlarının yok olmasına neden oluyordu, bu hata giderildi
  • Kara Buz Anivia ve Karnaval Anivia ile W - Buz Duvarı yeteneğini kullanırken Sıçra büyüsünü kullanmak rakip ve dost birimlerin duvarın içinden geçebilmesine izin veriyordu, bu hata giderildi
  • Vahşi Batı Jhin'in R - Son Perde yeteneğinin menzil göstergesi fazla büyüktü, düzeltildi
  • Havuz Partisi Zac oynarken kamerayı uzaklaştırıp geri getirmek Pasif - Hücre Bölünmesi yeteneğinin parçalarını görünmez kılabiliyordu, bu hata giderildi
  • Bölüm Sonu Canavarı Veigar'ın R - Ezeli Patlama yeteneğinin görsel efektleri yanlış görünebiliyordu, bu hata giderildi
  • Süper Galaksi Shyvana'nın hedefte bıraktığı köz işaretçisinin çok erken yok olmasına neden olan hata giderildi
  • Mezar Çiçeği Zyra'nın ölüyken Şampiyon Ustalığı ifadesini kullanmasına engel olan hata giderildi

Başa dön

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

7.5 Yaması'nın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:

7.5 Yaması'nın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz:

Başa dön


1 month ago

Şununla etiketlendi: 
Patch Notes