/geliştir: Ejder Büyücüsü'nün ses tasarımı üzerine

Yazan Vonderhamz

Herkese merhaba! Ben Austin "Vonderhamz" Devries. Kişiselleştirme (Kostümler ekibi olarak da biliniyor) ekibinde ses tasarımcısı olarak çalışıyorum. Benim işim ses efektlerini ve seslendirmeleri oluşturarak karakterleri Runeterra'ya bağlarken; oyunculara da anlaşılır oynanış geribildirimleri sunarak potansiyellerinin en tepesine ulaşmalarını sağlamak. Birçok insan görsel anlatıma meyillidir; bu nedenle ses tasarımı bazıları tarafından hiç duyulmamış ya da kara büyü gibi görünen bir zanaattır.

Konsept aşamasından işi tamamlayana kadar hangi adımlardan geçtiğimizi açıklamak için LoL'ün en yeni kostümlerinden birinin seslerini nasıl oluşturduğumuzu anlatacağım: Ejder Büyücüsü Zyra


Sıfırdan Başlamak

Bir kostüm geliştirirken her zaman ilk olarak konsept ile başlarız. Bu aşamada geliştirici ekibimiz şampiyonun temasını bir hayli geliştirecek yeni duygular oluşturmaya çalışır. Takım olarak "Eğer bu şampiyonu oynuyor olsaydım nasıl daha harika bir hâle getirebilirdim?" şeklinde düşünüyoruz. Ardından konsept sanatçısı bu düşünceyi görsele dönüştürerek modelleme, doku, animasyon ve görsel efekti yapan sanatçılara daha fazla kaynak sağlıyor. Bu insanların ortak amacı 2 boyutlu konsepte bağlı kalarak onu 3 boyutlu ortama aktarmak.

Ayrıca bu işler fazlasıyla görseller üzerine.

Bütün kostümler bir konsept ile başlar.

Bu aşamada ses tasarımcısının işi, diğer bütün ekiplerin ve kişilerin çalışmalarına yardımcı olmak için bu konsept tasarımını seslere dönüştürmek. Bu kolay bir görev olmamakla birlikte fazlasıyla güven gerektiriyor: Animatör ve görsel efekt sanatçısının çalışmalarını doğru seçimlerle daha hoş ve etkileyici hâle getirebilirken, yanlış seçimlerle zayıf ve basit olmasına neden olabiliriz.

Riot ses ekibi olarak hiçbir zaman doğrudan kütüphaneden çıkardığımız sesleri kullanmıyoruz. Kişiliklerinin ve oynanışlarının güçlenmesi için bütün şampiyonlarımızın kendi işitsel imzalarına sahip olmaları gerekiyor. Bu kendine has sesleri oluşturmak için "yapı taşları" adlı bir teknik kullanıyoruz. Yapı taşlarını oluşturmak için, kaynak materyali (bu herhangi bir şey olabiliyor; ancak genelde şampiyonun karakterine ya da temasına uygun olması gerekiyor) kaydederiz, ardından da kaynak sesi işlemek için çeşitli ses düzenleyici eklentiler kullanırız. Bunun sonucunda elimize bir yeteneğin seslerini tasarlarken katman olarak kullanabileceğimiz kısa klipler geçiyor.

Şampiyonun işitsel imzasını bulmaya çalıştığımız zamanlarda kendine has kaynaklar genellikle daha etkili oluyor. Tahm Kench'in Dil Yarası sesi, ıslak bir koyun postunun küvete vurulması ve lavaboda suya batırılmış çeşitli balonlar sayesinde oluşturduk. Vahşi Batılı Jhin'in normal saldırıları için şaşırtıcı miktarda hayvansal yağ cızırdattık ve ultisi içinse yankı odasında kaydedilmiş ıslık sesleri kullandık. Ekko'nun ses setinin büyük bir kısmı farklı yüzeylere sürtülmüş farklı boyutlardaki cam parçalarıyla yaptık. Zac'in sesleri içinse köpek mamasıyla dolu bir balonu duvara çarptık. Ne demek istediğimi anlamışsınızdır.

Bu işin belli bir kuralı yok ve asıl amaç karakterli sesleri bulmak.


Konsepti Hayata Geçirmek

Zyra'nın ejderlerinin konseptlerine bakarken üç temel şeyi başarmak istediğimi biliyordum: İki farklı bitki türü olduğunu daha açık bir hâle getirerek oynanışını netleştirmek; daha temiz ve daha kısa sesler oluşturarak onu daha az gürültücü bir şampiyon yapmak ve ejderlerinin gerçekten Vadi'deymiş gibi hissettirmesini sağlamak (sadece karşınızda değil yani). Bunu başarmak için biraz kaynak kaydetmem gerekiyordu.

Zyra'nın ejderleri için kaydedilen ilk şey buydu:


Bu kayıt, benim ve ekibimdeki bir teknoloji sanatçısının mikrofona damaklarımızı şaklatmamızın ve mırlamamızın ham kaydı. Evet kulağa gerçekten çok kötü geliyor ve fazlasıyla utanç verici; ancak konu o değil! Amacımız konseptin karakteristik özelliklerini taşıyan bir şey yakalamaktı. Şaklamalar bana Zyra'nın bitkilerinin oyun içindeki agresifliklerini hatırlattı. Bazılarında, vurgusunu arttırarak çığlıklara dönüştürmek istediğim gerçekten güzel unsurlar vardı. Mırlamaları beğenmiştim. Sanki bu uzun boyunlu yaratıkların boğazlarının derinliklerinden geliyor gibi bir havaları vardı. Bu sesin tonunu biraz alçaltarak daha uzun boyunları varmış gibi hissettirmesini sağlayabilir miyim diye düşündüm.

Bu kayıtlar, bir ejderin anatomisinin kulağa nasıl geleceğini ifade etmekte ihtiyaç duyduğum unsurları içeriyor. Bu kayıtlarda karakter var.

Biraz ses sihirbazlığının ardından elde ettiklerimizse şunlar (bu yapı taşları veya kısa kliplerin yüz katı kadar dosya oluşturduk).


Bu kayıtlarda ara ara duyulan ince metal sesi dışındaki her şey %100 insan yapımı. İşin sonunda birçok farklı tipte ejder sesi oluşturduk: Hızlı, yavaş, gürültülü, şaklayan ya da çığlık çığlığa. Elimizde çeşitlilik olması iyi bir şeydi. Yetenek seti için sesler oluştururken bize seçenekler sunacaktı.


Atmosferi Oluşturmak

Bu noktada ekibim muhtemelen bütün gün ne yaptığımı merak ediyordu. Neden on beş sekmede birden sürüngen resimleri açıktı ve neden sesim bu denli kulak tırmalayıcıydı... Bütün bu soruların cevabı yakında yanıt bulacaktı. Yaptığım çalışmaları ekibimle paylaşmak için, yapı taşlarımdaki en sevdiğim anları içeren bir ses konsepti oluştururum. Bu, birbiri ardına çalan bir grup ses klibi kadar basit olabilir; ancak ben bir hikâye anlatan ses konseptleri oluşturmayı daha ilgi çekici buluyorum.

Xin Zhao tek başına yakalanıyor. Umarım Merkürün Adımlarını getirmiştir.

Kahraman Xin Zhao'nun korkusuzca Zyra'nın inine gidip ejderlerle savaşını anlatan görsellerinden ilham almıştım. Bu hikâye, oluşturacağım ses konsepti için çok güzel bir eşleşmeydi ve konsept görselindeki duyguları güçlendirme fırsatı oluşturuyordu.


Dışarıda yağan yağmur ya da mağaranın içinde damlayan su sesleri atmosferi oluşturmak ve yapı taşı seslere zemin hazırlamak için bulunuyor. Görsel olarak odaklanmış sanatçılar için birbiri arkasına gelen klipleri çözmek zor olacağı için, hikâye yöntemi kullanmak yakalamaya çalıştığım sesin duygu ve karakterini iletmekte gerçekten güzel bir iş çıkarıyor. Böylece ekibim de bunun onlara neler hissettirdiği ile ilgili bana geribildirimde bulunabiliyor ve oluşturduğum seslerin ne kadar etkili olduğunu görebiliyorum. Ardından geri dönüp eğer gerekiyorsa daha çok yapı oluştururum.


Ejderi Tasarlamak

Ekibimiz izlenecek yönü belirledikten sonra ben de oyun içi ses dosyalarını oluşturmaya başlayabiliyorum. Amacımız bir yandan karakteri daha iyi veren sesler oluştururken diğer yandan (ve daha da önemlisi) oynanışı da ön plana çıkarmak; böylece oyuncular, yeteneklerini ne zaman kullandıklarını ve isabet ettirip ettiremediklerini anlayabiliyorlar. Mesela menzilli bitki ejder saldırısı için üç farklı ses oluşturmam gerekti: İlki kullanım sesi ya da başka bir deyişle ejderin tükürmeye hazırlanma sesi. İkincisi, saldırı ejderin ağzından çıkarken duyulan ses ve son olarak bir hedefe isabet ederken çıkardığı ses. Sesin her bir parçası küçük çeşitliliklere ihtiyaç duyuyordu; böylece her atış az da olsa farklı duyulmasına rağmen oynanışa uygun kalacaktı.

Zyra'nın Bitkilerinin Konsept Görseli

İşe yeteneğin her bir bölümünün ne uzunlukta olacağını saptayarak başladım. Hem yetenek kullanımının hem de atış süresinin saniyenin dörtte biri kadar sürdüğü ortaya çıkmıştı. Yani oluşturduğum iki ses arasında geçecek süre bu kadar olacaktı. Atışın çarpma süresi o kadar da önemli değildi; çünkü animasyonun anlaşılırlığı ve dokuları oynanış için daha önemliydi.

Buradan yola çıkarak büyünün her bir bölümü için doğru uzunluk ve karakteristik özelliklere sahip yapı taşları oluşturdum. Uzun menzilli ejderleri kısa menzilli ejderlerden daha farklı kılmak için boyunlarının uzunluğunu vurgulayan yapı taşları kullanırken, yakın dövüş ejderlerinde şaklayan ve hırlayan yapı taşları kullanarak kulağa daha saldırgan gelmelerini sağladım. Doğru yapı taşlarını oluşturup düzenledikten sonra her bir bitkinin karakteristik özelliklerini destekleyecek unsurları ekledim. Örneğin büyük kedilerden alınan sesler ve benim kişisel ses kaynağı favorim olan develer.

Düzenleme tamamlandıktan sonra istediğim sesi vurgulamak ve beğenmediğim yerleri temizlemek için katman ve katman gruplarına ses efektleri ekledim. Buradaki amaç bir yandan yapı taşlarını LoL dünyasına bağlarken bir yandan karakterlerini geliştirmekti. Uygun miktarda ses efekti, otomasyon ve son rötuşun ardından sesler artık oyun içinde test edilmeye hazır!

Zyra'nın Q - bitkisinin ses efektleri ile birlikte son hâli


Son Düşünceler

Hem oynanış hem de tema olarak bu kadar harika kostümler oluşturabilmemizin sebeplerinden biri görsel sanatçılar ve ses tasarımcılarının yakın işbirliği. Sanatçıların görsel tasarımları bize işimiz için rehberlik ederken, oluşturduğumuz sesler kostümün sanatsal doğrultusuna ilham verebiliyor.

Riot'un ses ekibi, şampiyon ya da kostümlerin verdiği hissi güçlendirecek sesler oluşturmak için sürekli var gücüyle çalışıyor; ancak ilk önceliğimiz oynanış olduğundan bu bazen zor olabiliyor. Bir sesin çok hoş ve kostümün temasına uygun olması LoL'e de uygun olacağı anlamına gelmiyor. Örneğin Zyra'nın ejderlerinin uzun ve güçlü kükremeler çıkarmasını beğensek de bu sesler oyuncuların bitkilerle özleştirdiği bu şampiyon için uygun olmayacaktır. İyi sesler, oynanış ve duyguların kesişmesiyle oluşur. Bunu başarmak için mikrofonun başında saatlerce çığlık atmak ya da mırlamak gerekse bile.


5 months ago