Geliştiricilerden
Oynanış Gündemi: 28 Mayıs

Hareketliliği azaltmaktan ve bu konuyla ilgili felsefemizden bahsediyoruz.

GeliştiricilerdenYAZARRiotScruffy
  • Seçim panoya kopyalandı

Hareketlilik Felsefemiz

Hareketlilik, LoL'deki çatışmaların en temel parçalarından biri. Oyuncuları uzakta tutmanızı veya onlara yaklaşmanızı sağlayan heyecan verici ve gerekli bir araç. Ancak şu anda oyundaki hareketliliğin biraz fazla olduğu alanlar var. Bunlara sınırı epey aşan birkaç eşya da dahil. Bu yüzden oyunu ideal hale getirmek için hareketliliği azaltan birtakım değişikliklerin üstünde çalışırken, bu konuyla ilgili genel felsefelerimizden bahsetmenin iyi bir fikir olduğunu düşündük.

Hareketliliğin iyi kullanıldığı durumlar:

  • Zayıf yönlerin eşlik ettiği hareketlilikDüşük menzil, düşük hasar, düşük savunmalar. Bu, yüksek hareketliliğe sahip şampiyonların gireceği çatışmaları seçmeden önce iyice düşünüp taşınmasını gerektirir; çünkü daha düşük hareketliliğe sahip bir şampiyonla girdikleri her 1'e 1 çatışmayı kazanamayabilirler.
  • Net bir fırsat maliyeti olan sistemsel hareketlilik -Tıpkı bir önceki madde gibi sistemsel hareketlilik sunan eşya veya rünleri tercih ettiğinizde, şampiyonunuzun ihtiyacı olan diğer nitelikleri sunan başka seçenekleri kaçırmanın önemli bir bedeli olmalı.
  • Kısıtlanmış hareketlilik - Aşırı yüksek hareketlilik duruma bağlı kısıtlamalarla birlikte geliyorsa sağlıklı bir şekilde sunulabilir. Hareketliliğin yalnızca riskli veya agresif oynanışla ya da belli durumlarda tetiklenmesini sağlamak iki takımdaki oyuncuların da çatışma öncesinde ve sırasında strateji belirlemelerine olanak tanır. Buna verebileceğimiz iyi örnekler Irelia Q'sunun minyonlara karşı kullanımı, Tristana'nın W'sunun sıfırlanması ve Yasuo'nun E'si. Kaldırdığımız kötü bir örnekse Akali'nin R1'inin yönlendirilmeden kullanılabilmesiydi. Bu mekanik ona aynı anda olağanüstü ölçüde savaş başlatma ve kaçış gücü sunuyordu.
  • Çok uzun bekleme sürelerine sahip sistemsel hareketlilik - Aşırı uzun bekleme süreleri ekleyerek sınıfların zayıf yönlerini sistemsel hareketlilik sayesinde ortadan kaldırabiliyoruz. Eğer sıra dışı oynanış sunan bir mekanik nadir ve değerliyse, bu daha fazla strateji ve heyecan katmanın yanı sıra oyunculara her karşılaşmada çatışmanın doğal akışını birkaç kez bozma şansı veriyor. Bunun en iyi ve tek örneği Sıçra.

Hareketliliğin kötü kullanıldığı durumlar:

  • Sınıfların zayıf yönlerini ortadan kaldıran sistemsel hareketlilik - Bazı sınıfların (mesela ezergeçerler) aşırı güçlü olduğu alanlar, zayıf hareketlilikleri göz önünde bulundurularak belirleniyor. Rünler ve eşyalarla bu sınıflara çok fazla hareketlilik sunmak, hem karşılaşmadaki oyuncuların beklentilerini hem de sınıfın sahip olması gereken zayıf yönleri geçersiz kılabilir. Tabii bu onlara asla hareketlilik sunamayacağımız anlamına gelmiyor. Sadece bunu yaparken ekstra dikkatli olmamızı gerektiriyor. Eşya güncellemesi ve onun ek değişiklikleriyle birlikte sistemsel hareketlilik konusunda biraz aşırıya kaçtık. Şu anda üstünde çalıştığımız değişiklikler bu alana odaklanacak.
  • Oyun standartlarının ötesine geçen hareketlilik ayarlamaları - Tüm şampiyonlar ve eşyalar için belirlediğimiz menzil, hareket hızı, atılma menzili ve atılma hızı eşikleri var. Eğer yeni şampiyonlar veya eşyalara verdiğimiz hareketlilik araçları, mevcut şampiyonların ve eşyaların hareketlilik araçlarından biraz daha güçlü olsaydı bu büyük bir sorun olurdu; çünkü zamanla tüm oyunculara eşit fırsatlar sunamamaya başlardık ve oyundaki ortalama hareketlilik önemli ölçüde artardı.
  • Fazla kısıtlamasız hareketlilik - Eşya etkilerinin ve yeteneklerin hem düşük bekleme sürelerine sahip olması hem de hedefleri otomatik olarak belirlemesi, hareketliliği rakiplere karşı oyun imkânı sunmayan aşırı güçlü bir araç haline getirebilir. Eğer bir şampiyon ne zaman çatışmaya girebileceğini ve çatışmadan çıkabileceğini her zaman seçebiliyorsa, hiçbir zaman risk almak veya tüm gücüyle saldırmak zorunda kalmaz. Bu duruma verebileceğimiz en yakın örnek 16. seviyeye ulaşan Kassadin; fakat onun da bu hareketlilik seviyesine ulaşabilmesi için erken safhalardaki dezavantajlarının üstesinden gelmesi gerekiyor.

Buraya nasıl mı geldik? Yapabileceğimiz iyileştirmeleri bulmak için oyunun sınırlarının zorlamamız ve test etmemiz lazım ama tabii bazen aşırıya kaçabiliyoruz ve bu durumda da yaptığımız değişiklikleri geri almamız gerekebiliyor. Dolayısıyla hareketlilik artışının fazla olmasına sebep olan birkaç küçük sorunu ortadan kaldırmak adına bazı değişiklikler üstünde çalışıyoruz. Bunlara ek olarak aşırıya kaçtığımız için sınıfların zayıf yönlerini geçersiz kılan bazı büyük sorunları da çözmek istiyoruz. Bunları önümüzdeki birkaç yamada görebilirsiniz. Bizimle birlikte oynadığınız için tekrar teşekkürler.



  • Seçim panoya kopyalandı