Geliştiricilerden
Rekabetçi Oynanış - Yıl Ortası

Oynanış açısından davranış ve rekabet sistemlerinin durumu ve geleceği hakkındaki düşüncelerimiz.

GeliştiricilerdenYAZARRiot Codebear
  • Seçim panoya kopyalandı

En son LoL'deki rekabetçi sistemlerin geleceğinden bahsettiğimizde spesifik olarak Clash hakkında konuşmuştuk. O zamandan beri Davranış Sistemlerine getirdiğimiz yeniliklere ve eşleştirme ile ligler sistemi gibi sürdürülebilir hizmetlerin geliştirilmesine odaklanıyoruz. Ayrıca başarısız şampiyon seçimleri ve sorunlu oyun başlangıçları gibi sistem istikrarsızlıklarını bulmak ve çözmek için LoL İstemcisi Ekibi'yle birlikte çalışıyoruz. Rekabet sistemlerinin geleceği için büyük planlarımız var ve mevcut hizmetlerimizi güncel tutmak, yeni iyileştirmeler yapmamızı sağlıyor. Bu bakım çalışmalarımızı tamamlamak üzereyiz. Dolayısıyla şimdi de rekabetçi oynanış alanında öncelik verdiğimiz temel sorunlardan bahsedebiliriz.

Davranış Sistemlerinin Mevcut Durumu

Son Davranış Sistemleri güncellememizde sıradan çıkma ve bilgisayar başından ayrılma cezalarına odaklanacağımızı duyurmuş ve temmuz ortasına doğru gelişmeleri açıklayacağımızı söylemiştik (yani bu yazı). Yakın dönemde yalnızca sıradan çıkma cezalarını konu alan bir güncelleme paylaştık (değişiklikler 11.15 Yaması'yla birlikte gelmeye başlayacak) ve birkaç hafta içinde bilgisayar başından ayrılma cezalarıyla ilgili benzer bir güncelleme paylaşacağız. Dolayısıyla bu yazımız biraz daha hafif olacak.

Şirket olarak LoL'ün Davranış Sistemleri Ekibi'ni genişletmeyi ve böylece daha büyük projeler yapmayı planlıyoruz. Bunlara başlangıç hedeflerimizin bir parçası olarak şu sorunlara odaklanmak da dahil.


Tespit ve Cezalar

Olumsuz davranışların sıklığını azaltmak

  • Daha Fazla Güvene Dayalı RaporlamaGüvene dayalı bilerek besleme raporları yöntemimizden olumlu sonuçlar aldık ve yaptığımız ilk testler bunu nefret söylemi, küfür/hakaret ve bilgisayar başından ayrılma gibi diğer olumsuz davranışlara uyarlayarak benzer sonuçlar alabileceğimizi gösteriyor (ilk iki davranış için getireceğimiz değişikliklerden elde edeceğimiz faydalar, metin değerlendirme sistemlerinde yapacağımız iyileştirmelerle birlikte artacaktır). Bu çalışmamız için Riot'un tüm oyunları üstünde çalışan merkezi hizmet ekiplerinden epey destek almamız gerekecek. Dolayısıyla ilerlememiz yavaş olsa da değişiklikleri 2021'de getirmeyi hedefliyoruz.
  • Küfür/Hakaret Tespiti ve Cezaları: Perde arkasında çalışan otomatik sistemlerimiz, bilerek besleyen ve bilgisayar başından ayrılan oyunculara sürekli disiplin işlemi uyguluyor. Biz de fırsattan yararlanarak yeni metin değerlendirme sistemlerimizin küfür/hakaret sorunlarını tespit etme ve inceleme açısından ne gibi faydaları olabileceğini tarttık. Seçeneklerimizi değerlendirmek adına kardeş ekibimiz Merkezi Oyuncu Dinamikleri'yle birlikte çalışmaya zaman ayıracak ve peşine düşeceğimiz çözümü belirlediğimizde planımız hakkında ayrıntılı bilgileri sizinle paylaşacağız.

Zarar Azaltma

Olumsuz davranışların diğer oyuncuların üstündeki etkisini azaltmak

  • Şampiyon Seçiminde Raporlama - Cezalar: Son 9 ay boyunca bu konudan sık sık bahsettik ve değişikliklerin geleceğine dair söz verdik. Maalesef sözümüzü henüz tutamadık. Şimdilik şampiyon seçimi raporlarını, oyun sonu raporları kategorilerine (ve bunların cezalarına) bağlamak için ne yapabileceğimizi araştırıyoruz. Sonraki aylarda doğrudan şampiyon seçimindeki olumsuz davranışları cezalandırmak ve bunların etkilerini azaltmak için sistemlerimizi yerli yerine oturtmak istiyoruz. Şampiyon seçiminde gerekeni anında yapacak şeylere odaklanacağız. Buna oyunu etkileyen seçimler/yasaklamalar için caydırıcı çözümler ve belki de lobiyi anında dağıtabileceğimiz senaryolar dahil. İkinci çözümden henüz emin değiliz ama ilkini ceza sistemimize olabildiğince çabuk bir şekilde uyarlamaya öncelik veriyoruz.

Biz ekipçe büyürken, gösterdiğiniz sabırdan dolayı size teşekkür ederiz. Bunun çevrimiçi oyunlar oynamanın can sıkıcı bir parçası olduğunu biliyoruz ve yalnızca özel durumlar için değil, tüm oyuncular için uzun vadeli sistemsel çözümler getirmekte kararlıyız.

Rekabetçi Oynanışın Mevcut Durumu

Geçtiğimiz Sezon Öncesi Dönem'de bireysel beceri tespitini, hedefimizin epey yakınına getiren bazı dereceli iyileştirmeleri yaptık. Genel olarak derecelinin karşılaşma kalitesinde önemli bir iyileşme gördük. Dereceli oyunların %99'unda iki takımın derecelerinin ortalamaları arasındaki fark yarım kümeydi ve takım arkadaşları arasındaki fark yaklaşık olarak 1 kümeydi. Bu durum oyuncuların zirve yaptığı saatlere yaklaştıkça daha da iyileşiyordu.

Bu değişikliklerden son derece memnunuz ve şimdi de daha nadir görülen sorunları hedef alan çözümler getirerek pürüzleri ortadan kaldırmaya hazırız. Bunlara mevcut eşleştirme işlevlerini değişen koşullara karşı daha duyarlı hale getirmek, dereceli erimesi politikamızı değiştirmek ve hatta epey geciktirdiğimiz sosyal deneyim değerlendirmelerini yapmak dahil. Hadi birkaç farklı konuyu inceleyelim:

Eşleştirme

Sırada bekleme sürelerini uzatmak veya sıraları devre dışı bırakmak zorunda kalmadan eşleştirme kalitesini iyileştirmek

  • Dinamik Konum Popülerliği ve Otomatik Doldurma: Konum popülerliği gün içinde dalgalanıyor ama mevcut algoritmamızın performansı yeterli değil. İlk yaptığımız testler, konum popülerliğini hesaplama yöntemimizi iyileştirerek tüm oyunlardaki otomatik doldurma oranlarını ~%2-5'ten ~%0,6'ya düşürebileceğimizi gösteriyor. Bu değişikliğin yalnızca otomatik doldurma oranlarını azaltmasını değil, aynı zamanda tüm MMR düzeylerindeki sırada bekleme sürelerini %10'a kadar düşürmesini bekliyoruz.

Bu, genel olarak büyük bir kazanç olurdu ama özellikle de tek bir rolde ustalaşan oyuncuları etkilerdi. İyileştirmeleri getirmeden önce, ikincil rol oranının fazla artmayacağını doğrulamamız gerek; ancak bunları testler tamamlanır tamamlanmaz oyunculara sunmakta kararlıyız.

Hazır Gruplarda Beceri Seviyesi Dengesi: 2020'de takımlarda bulunan hazır grupları dengelemek için bazı değişiklikler yaptık. Her bir takımdaki hazır grupların beceri seviyelerini daha dengeli hale getirmemizi sağlayacak ilave filtreler eklemeyi planlıyoruz.

Dinamik Harita Tarafı Avantajı: Oyuncuların beceri düzeylerinde kusursuz bir eşitlik sağlansa bile, mavi taraf oyunun düzeninden dolayı biraz daha avantajlı durumda. Bu yüzden eşleştirme sistemi, kırmızı tarafa MMR düzeyi birazcık daha yüksek olan takımı atıyor. Harita avantajının etkisi yamadan yamaya değişiklik gösterebiliyor, dolayısıyla eşleştirme sisteminin taraf dengeleme işlevini de dinamik hale getirmek istiyoruz.

Dereceli

İlerleyişi daha tatmin edici hale getirmek ve sistemlerimizde becerilerinizi daha iyi yollardan sergileyebilmenizi sağlamak

  • Dereceli Erimesi: Birkaç haftalığına LoL'ü bırakan zirve aşamalarındaki (Ustalık ve üstü) ve Elmas'ın üst kümelerindeki oyuncular, erime sonucu istediğimizden çok daha fazla derece düşüyor ve mevcut aşamaları ile beceri düzeyleri arasındaki fark aşırı açılıyor. Bu da söz konusu aşamalardaki oyuncuların yanlış eşleştirilmesine ve heveslerinin kırılmasına yol açıyor. Dereceli erimesinin amacı, yalnızca o andaki en iyi oyuncuların sıralamaların zirvesinde temsil edilmesini sağlamak olsa da birkaç haftalığına ara vermek isteyen oyuncuları ait olmadıkları bir yere göndermek değil. Erime hızı için sezon bitmeden önce fazla aksaklık oluşturmayacak daha iyi bir seçenek arıyoruz.
  • Sosyal Karşılaştırma: Dereceli liginizdeki tanımadığınız ve oyunlarda neredeyse hiç karşılaşmadığınız oyuncularla bağlantı kurmak çok zor. İhtiyacınız olan yerde, yani doğrudan dereceli lobisinde daha kişisel bir sosyal karşılaştırma yapmanızı sağlayacak bir skor tablosu üstünde çalışıyoruz. Sosyal skor tablosunun ilk versiyonunu çok yakında göreceksiniz. Daha sonra da geribildirimlerinize bağlı olarak yapabileceğimiz ilave iyileştirmeleri değerlendireceğiz. Tırmanış sırasında arkadaşlarınız ve yakınlarınızla aranızdaki rekabetin kızışmasını görmeyi iple çekiyoruz.

Rekabetçi Ödül Sistemi

Daha özgün ödüller getirmek ve bu ödüllerin LoL'de geçirdiğiniz zamana değmesini sağlamak

  • Esnek Ödülleri: Geçen yıldan beri, grubuyla Esnek'te tırmanmak için zaman ve çaba harcayan oyuncuların sayısında büyük bir artış görüyoruz. Bu sezon aşama başına verilen her bir renk için iki farklı seçenek sunacağız. Bunlardan biri Tek/Çift, diğeriyse Esnek için olacak. Bu değişiklik iki başarı arasındaki farkı daha belirgin hale getirecek ve Esnek'te tırmanan takımlara kendilerini farklı kılacak bir hedef verecek.
  • Clash Ödüllerinin Görünürlüğü: Ekibinizle bir araya gelmek ve Clash'teki rakiplerinizle yüzleşmek, heyecan verici ve LoL'ün tam olarak da böyle deneyimlenmesi gerektiğini düşünüyoruz. Fakat turnuvadaki ilk iki maçınızı kaybettiğinizde, devam etmek için gereken motivasyonu bulmanın zor olduğunu gördük. Bu davranışın sebeplerinden biri, hem belli bir turnuvada hem de tüm sezon boyunca hâlâ neler kazanabileceğinizi göstermek adına harika (hatta iyi) bir iş çıkarmamamız.

Bunlar yakında ödül rafınıza yerleştirebileceğiniz kupanın görüntüsü, galibiyet başına kazanacağınız sancaklar ve ganimetler, hatta sezon boyunca gösterdiğiniz başarıları daha önemli kılan uzun vadeli bir ZP yolu olabilir. Özetle ulaşmak istediğiniz hedefi gerçekten de öne çıkaran bir alanımız yok. Oyuncuların turnuva başlar başlamaz hedefini anlayabilmesi adına mevcut sezon için bazı küçük iyileştirmeler geliştiriyor ve 2022 Sezonu başlarken daha fazla değişiklik yapmayı planlıyoruz.


    Yılın epey heyecanlı geçecek gibi duran ikinci yarısına hazırlanıyoruz. Bu sırada rekabetçi oynanış alanındaki ilerlememizden ve gelen yeniliklerden haberdar olmanız için düzenli olarak daha fazla güncelleme paylaştığımızı göreceksiniz.  Her zamanki gibi, iyi tırmanışlar ve Vadi'de görüşmek üzere.

    -Cody ‘Riot Codebear’ Germain


    • Seçim panoya kopyalandı