Geliştiricilerden
Riot'a Sor: Asırlık Sopa

Sezon Öncesi Dönem'de bazı eşyaları neden kaldırdık, oyun boyunca rollerin güç seviyeleri ve MMR.

GeliştiricilerdenYAZARLARPhRoXzOn, RiotIAmWalrus, Riot Sotere
  • Seçim panoya kopyalandı

Riot'a Sor'a hoş geldiniz!

Bugün eşyalardan, MMR değerlerinden ve oyun boyunca rol gücü hakkında ne düşündüğümüzden bahsedeceğiz.

Ayrıca lütfen kafanıza takılan tüm soruları bize göndermeyi unutmayın! Tabii editörümüzü sevindirmek istiyorsanız.

Neden yeni sezonda bazı eşyalar kaldırıldı (örn. Asırlık Sopa)?

Oyuncuların sevdiği eşyaları kaldırmaktan kaçınmaya çalışsak da bunlardan bazıları prensiplerimizin dışına çıkıyordu. Bu da onların kaldırılması veya yenilenmesi gerektiği anlamına geliyordu. Yeni sezonda eşyaları şu durumlarda yeniledik veya kaldırdık:

  1. Bazı eşyalar karşı oyun imkânı açısından oyun sağlığı prensiplerimize karşı geliyordu. Mesela suikastçıların kolaylıkla bir hedefe tıklayarak onu etkisiz hale getirmelerini sağlayan Hextech Silahkılıç gibi eşyalar.
  2. Bazı eşyaların amacı, diğerleriyle aynıydı. Örneğin Statikk Hançer ve Runaan'ın Kasırgası, birbirine fazlasıyla benziyordu.
  3. Bazı eşyalar neredeyse her zaman belli şampiyonların ilk tercihi oluyordu ve onları daha esnek hale getirmemiz mümkün değildi. Dolayısıyla onları ihtişamlı eşyalara dönüştürsek bile, söz konusu şampiyonların eşya seçeneklerini kısıtlamaya devam edeceklerdi. Asırlık Sopa cana ihtiyaç duyan ve zamanla güçlenen mana şampiyonları için olmazsa olmazdı. Hextech Silahkılıç sağladığı hayatta kalma potansiyeli ve karma SG/YG nitelikleri sayesinde karma hasar veren şampiyonların vazgeçilmezi olmuştu.

Bedeli epey makul olsa da Asırlık Sopa, sağladığı nitelikler yüzünden yalnızca birkaç şampiyon (Anivia, Twisted Fate, Ryze vs.) tarafından kullanılıyordu. Ayrıca Mordekaiser, Rumble ve Akali gibi manaya ihtiyaç duymayan ama karma hasar/dayanıklılık/iyileştirme niteliklerinden faydalanabilecek diğer şampiyonlara uygun değildi. Hem de diğer seçenekleri değerlendirmek isteyen şampiyonlar için fazla güçlüydü.

Asırlık Sopa'nın birkaç farklı ihtişamlı eşya versiyonunu test ettik. Denemelerimizden bazılarında eşya bir dönüşüm mekaniğine ve Seraph'ın Şefkati veya Muramana gibi havalı bir özel pasife sahipti. Fakat dengeli olsa bile, kullanıcılar ihtişamlı eşyanın güçlenmesini beklerken çok uzun süreliğine etkisiz kalıyordu ve eşya zamanla güçlenen şampiyonlar için olmazsa olmazdı (bir seçenek değildi). Sonuç olarak tüm bunlar iki ihtişamlı eşya prensibimize karşı geliyordu: tatmin edicilik ve seçim.

Nihayetinde Asırlık Sopa'nın ihtişamlı versiyonları, Vadiyaran'a dönüştü ve bu da mana kullanmayan şampiyonlar için iyi bir iyileştirme/dayanıklılık seçeneği oldu. Hayatta kalmaya öncelik veren mana kullanıcıları duruma göre Hepbuz da alabilir. Fakat eşya bir süredir düşük bir performans gösteriyor ve önümüzdeki yamalarda güçlendirilecek.

PhRoXzOn, Oyun Tasarımcısı, Sihirdar Vadisi Ekibi

Sıralama sistemini daha şeffaf hale getirmeyi düşünüyor musunuz? ELO ve MMR değerleri, sistemi anlamayı biraz zorlaştırıyor da.

Daha önce bu konudan birkaç kez bahsettik ve verdiğimiz gerekçeler hâlâ geçerli. Özetle MMR, mevcut beceri düzeyinizi temsil ediyor ve sistem isabetli olmak için zaman zaman becerilerinizi abartmak veya azımsamak zorunda. Yalnızca MMR değerinizi takip ediyorsanız, aldığınız mağlubiyetleri oyunun size kötüye gittiğinizi söylemesi olarak görebilirsiniz. Ama aslında sistem, sizi kasten daha zorlu rakiplere karşı test ediyor ve nasıl daha isabetli eşleştirmeler yapabileceğini öğreniyor.

MMR değerlerini derecelere uyarlayarak oyuncuların aşamalar ve kümeler aracılığıyla sistemde ilerlemesini sağlıyoruz. Bu dönüm noktaları tek bir oyundaki performansınızı bağımsız olarak değerlendirmek yerine, daha çok uzun vadede gösterdiğiniz gelişmeye odaklanıyor. Tek bir mağlubiyet derecenizi düşürmüyor ve tek bir galibiyet sizi bir sonraki dereceye yükseltmiyor. Aslında görüntülenen derecenizi etkileyen şey, zaman içinde gösterdiğiniz performans. Ayrıca sistem, siz mağlubiyet serisindeyken fazla cezalandırılmanızı engelleyen küme düşme koruması gibi özellikleri ekleyebilmemize olanak tanıyor.

Derece ve MMR sistemlerinin daha sorunsuz ve isabetli olması için çalışmaya devam edeceğiz. Ancak iki sitemin de tasarım amacı dışında başka bir işi üstlenmesini istemiyoruz.

Riot IAmWalrus, Baş Rekabetçi Oynanış Tasarımcısı

Oyunun çeşitli evrelerinde roller için belirlediğiniz hedefler ne? Roller oyunun her evresinde benzer bir güçte mi olmalı, yoksa bazıları diğerlerinden daha güçlü mü olmalı? Geliştiriciler, nişancıların güç eğrilerini diğer rollerin güç eğrilerine benzetmeye çalışıyor gibi. Bu konudaki görüşlerinizi öğrenmek istiyorum.

Her bir rol için amacımız, onları karşılaşmanın gidişatını değiştirebilecek hale getirmek. Haritanın şeklinden ötürü (ejderlerin daha erken ve alt koridora yakın bir yerde ortaya çıkması, Baron'un daha geç ve üst koridora yakın bir yerde ortaya çıkması, orta koridor şampiyonlarının diğer koridorlara baskına gidebilmesi vb.), oyunun her evresinde eşitlik sağlamaya çalışmıyoruz. Hatta farklı güç eğrilerinin iyi bir şey olduğunu düşünüyoruz. Farklı zamanlarda oluşan hafif güç avantajları ve dezavantajları, göz önünde bulundurulması gereken daha fazla seçim ve stratejik unsur sağlıyor. 

Benzer şekilde farklı roller, oyuna farklı türde güçler getiriyor ve olması gereken de bu. Bir destek şampiyonunun 1'e 1 çatışmalardaki gücü, tabii ki bir orta koridor şampiyonunun gücünden daha az. Fakat destekler genelde savaş alanında görüş sağlıyor ve yetenek setlerinin işlevselliği oyun ilerledikçe daha da önemli hale geliyor. Yani doğrudan çatışma güçleri daha az, dolayısıyla da stratejik kabiliyetleri daha fazla. 

Roller arası güç çeşitliliğinin yanı sıra, zamanla değişiklik gösteren güç seviyelerinin şampiyon sınıfları arasındaki farkları sağlıklı bir şekilde belirginleştirdiğini düşünüyoruz. Mesela erken safhalarda rakiplerini dürtebilen (Draven, Caitlyn) ve ileri safhalarda güçlenen nişancılar (Vayne, Kog'Maw) arasındaki farklar epey belirgin. Bu da oyuncuların hoşlarına giden veya mevcut takımlarına uygun olan tarzları seçmelerini kolaylaştırıyor. 

 Sezon Öncesi Dönem'deki nişancı eşyası değişikliklerinin, sınıfın ileri safhalara yönelik güç eğrisini biraz fazla keskin hale getirdiğini düşünüyorduk. Bu da oyunların, nişancılar güç artışına ulaşıp ondan faydalanamadan sona ermesine yol açıyordu. Dolayısıyla nişancı eşyalarını, daha erken güç artışı sağlayacak şekilde değiştirdik. Bunun sebebi onları diğer rollere benzer hale getirmekten ziyade, oyunun gidişatına uyum sağlamaktı. Bu yaklaşımın durumu iyileştirdiğini düşünüyoruz, fakat yine de nişancıların güç eğrilerini daha çok ileri safhalarda artacak biçimde korumayı hedefliyoruz.

Riot Sotere, Kıdemli Oyun Tasarımcısı, Sihirdar Vadisi Ekibi

Sorularınız mı var? Buraya gidin, sorunuzu kutucuğa girin ve bize gönderin.



  • Seçim panoya kopyalandı