Selam!
Sezon Ortası Dönem'in ardından ortalık sakinleştiğine göre bu yamada sağlam bir güncelleme getiriyoruz: orman güncellemesi! Aşağıda görebileceğiniz kocaman bir bölümümüz var ama özetle; ormanın sürekli kuş ve kurt kesmekten ibaret, yorucu bir deneyim olmasını engelleyecek birtakım iyileştirmeler yapıyoruz. Kampların dirilme sürelerini daha merhametli hale getiriyor, önemli ölçüde geride kalan ormancılara yardım eli uzatıyor ve orman kamplarında belli başlı ayarlamalara gidiyoruz.
Dengeleme değişikliklerine geçecek olursak, sınırı aşan baltalı barbar ve bıçaklı sinsirellayı bir tık zayıflatıyoruz. Öte yandan bir süredir zorlanan ışıltılı hanıma ve kanatlı kadına ilgi gösteriyoruz. Menzilli ve yakın dövüş kullanıcıları için güvenli bir rün olan Sürat Coşkusu'nu zayıflatıyor ve Cehennem Maskesi'ni daha etkili bir büyü direnci seçeneği haline getirmek adına güçlendiriyoruz.
Son olarak Kog'Maw'a bir görsel efekt güncellemesi getiriyoruz. Yeni Cehennemin Dişleri'ni gördüğünüzde ağzınız açık kalacak (ama fazla kalmasın, yoksa ağzınıza tükürebilir)!
İşte bu kadar! Bir sonraki yamada görüşmek üzere.
TFT: Hesaplaşma'nın ilk yamasında kaderinizin nasıl değişeceğini görmek istiyorsanız sizi buraya alalım!
Pasifin taban hasarı azaldı.
Bard haritada dolaşabilme becerisi yüzünden yüksek beceri düzeylerinde fazla etkili. Ama bu normal. Bard'ın işi bu. Dolayısıyla haritada dolaşabilen bir destek olarak bu özgün gücünü korumak adına koridorda erken safhalardaki hasarını azaltıyoruz.
E'nin bekleme süresi arttı.
Darius tüm beceri düzeylerinde rakiplerini kesip biçiyor. Seçkin düzeydeki yüksek kazanma oranı ve ortalama düzeydeki yüksek yasaklanma oranından dolayı Tut Çek'i daha az baskın hale getirerek rakiplerine daha fazla minyon biçme veya karşı saldırı yapma fırsatı sunuyoruz.
W'nun bekleme süresi artık sabit; büyü hasarı kalkanı azaldı.
Galio seçkin düzeyde hem orta koridorda hem de destek rolünde yükselmeye devam ediyor. Bu sorunun en büyük kaynağı kalkanı. Yeteneği geliştirmeye öncelik verildiğinde Galio'nun dayanıklılığı oyun boyunca etkisini koruyor. Dolayısıyla kalkanının bekleme süresini ve güç artışını buna göre dengeliyoruz.
Taban zırhı azaldı. R'nin destansı canavarlara verdiği hasarın artık bir sınırı var.
11.9'da getirdiğimiz ve Jinx'in zayıflamasına yol açan hata gidermeye rağmen kendisi hâlâ en gözde nişancılardan. Harita hedeflerini uzaktan yok edebilmesini sağlayan roketinin yanı sıra çoğu durumda güvenli bir seçenek. Onu erkenden durdurmak isteyen rakiplere karşı Jinx'i daha zayıf hale getiriyor ve manyak güçlü ultisinin can sıkıcı yönünü ortadan kaldırıyoruz.
Taban hareket hızı azaldı.
Katarina üst düzeyde dehşet saçıyor. Bu yüzden haritada dolaşma kabiliyetini yüksek beceri düzeylerindeki etkisinden dolayı zayıflatıyoruz.
Pasifin yetenek gücü hasar oranı ve ilave saldırı menzili arttı; Muramana hatası giderildi.
Kayle tüm beceri düzeylerinde biraz fazla zayıf. Bu sebeple 16. seviyeye ulaştığında geçirdiği dönüşümü güçlendiriyoruz. Böylece rakiplerine havadan hasar yağdırabilecek.
W'nun azami yük ilave hasarı arttı.
Bu ninjanın biraz daha kıvılcıma ihtiyacı var. Üst koridordaki akımını güçlendiriyoruz.
E'nin hasarı arttı.
Lazer hanımımız orta koridorda ve destekte bir süredir düşük bir performans sergiliyor. Dolayısıyla hem orta koridordaki Lux oyuncularına hem de alt koridorda onu daha agresif oynayan destek Lux oyuncularına yardım etmek için minyon dalgası temizleme potansiyelini arttırıyoruz.
E'nin hedef belirleme mekaniği güncellendi.
Sejuani'nin saldıracağı hedefi daha iyi seçebilmesi için yeteneğin hedef belirleme mekaniğini güncelliyoruz.
Q'nun ilave saldırı gücü hasar oranı azaldı.
Talon seçkin düzeyde haritada dolaşma kabiliyetine sahip gözde orta koridor olarak müthiş bir performans sergiliyor. Koridorda rakibini alt ettikten sonra bir sonraki koridora geçip oradaki rakiplerini de lime lime edebiliyor. Doğrudan verdiği anlık hasarı biraz azaltarak ve her başarılı baskının ardından elde ettiği güç artışını bir miktar dizginleyerek kartopu etkisini zayıflatıyoruz.
Taban canı azaldı; can büyüme oranı arttı.
Thresh'i 11.8 Yaması'nda zincirleyerek kontrol altına almaya çalıştık; fakat muhafız seçkin düzeyde rakiplerini esir almaya devam ediyor. Rakiplerinin tam güç saldırdığı durumlardaki zayıf yönlerini öne çıkarmak adına erken safhalardaki dayanıklılığını azaltıyoruz.
Q'nun taban hasarı ve güçlendirilmiş hasarı arttı. W'nun takım arkadaşı simgesi hatası giderildi.
Alt koridorda Yuumi'nin haline köpekler bile güler; zira pisiciğimiz pasif oynanışından ötürü nişancı şampiyonlara yeterince destek olamıyor. Koridorda daha aktif olması adına, hasar vermek için kullandığı yeteneğini güçlendiriyoruz. Böylece artık Q'suyla rakiplerinin kafasını okşamak yerine onlara pati atabilecek.
Pasifin Sarmaşık Kamçı'sının yavaşlatma etkisi arttı. W'nun bekleme süresi azaldı.
Zyra'nın bitkilerini gübreleyerek güçlerini arttırıyor ve bekleme sürelerini azaltıyoruz.
Cehennem Maskesi oyunun tüm evrelerinde daha güçlü savunma eşyalarının gölgesinde kalıyor. Benzer eşyalarla yarışabilmesi için saf gücünü arttırmamız gerek.
Kaniçen bir süredir zayıf durumda ve dövüşçü dizilimlerinde tercih edilmemeye başladı. Sağladığı iyileştirmeyi arttırarak ona şans tanıyoruz.
Guinsoo pek iyi bir noktada değil. Bu yüzden onu erken safhalarda hasarını arttırmak isteyen, isabet etkilerine sahip şampiyonlar için daha hesaplı bir seçenek haline getiriyoruz.
Vadiyaran'ın yük biriktirme süresini hızlandırıyoruz ve yükleri tetiklemenin daha fazla yolunu sunarak eşyanın çatışma içindeyken daha tatmin edici olmasını ve beklendiği gibi hissettirmesini sağlıyoruz.
Sürat Coşkusu hem koridorda hem de uzun çatışmalarda sağladığı güvenlikten ötürü yüksek beceri düzeylerinde en baskın rünlerden biri. Tüm beceri düzeylerindeki kullanıcılarını dizginlemek için gerekli değişiklikleri yapıyoruz. Sürat Coşkusu'na oldukça bağlı olan bazı şampiyonlar var ve yamanın ardından bunları yakından takip edecek ve gerekli ayarlamaları yapacağız.
Geçmişten bugüne yama notlarında canavar kesme becerisini son derece önemli hale getirmeye yönelik orman değişiklikleri getirdik. Buradaki en büyük öncelik kampları hızla temizleyerek rakibinizden daha hızlı deneyim kazanmak. Bu, şampiyon havuzunun orman temizleme kabiliyeti en yüksek şampiyonlarla sınırlı olduğu yüksek beceri düzeylerinde daha da belli oluyor. Yani orman belli bir sisteme oturmuş durumda ve geri kaldığınızda aşırı korkutucu bir yer olabiliyor.
Bu sorunu çözmek için kampların ortaya çıkma sürelerini daha esnek hale getirerek orman rotalarındaki çeşitliliği arttırmayı hedefliyoruz. Ayrıca geri gelme deneyimi mekaniğini iyileştirerek yeniden getiriyoruz. Artık ormancı önemli ölçüde geride kaldığında tetikleniyor ve ona kazanma şansı sunuyor. Amacımız geri gelme mekaniğinden faydalanan bir strateji oluşturmak değil, bunun yerine toparlama şansı olmayan ve zorlanan ormancılardan dolayı kazanılması imkânsız görünen oyunların sayısını azaltmak.
En hızlı ormancılar bile bir kampı temizledikten hemen sonra yeni bir kampa geçebiliyor. Bu agresif dirilme sürelerindeki asıl amacımız, haritada başka bir şeyle ilgilenmek ve orman kampı temizlemeye devam etmek arasında bir seçim yapmayı gerektirmekti ve bu tempo ormancıların erken safhalarda koridorları çok fazla ziyaret etmemesine yol açtı. Sorun iki farklı sonuç doğuruyor: Ormancılar asla canavar kesme görevlerini yerine getirmiş gibi hissetmiyor (sanki oyun onlara kampları yeterince etkili bir şekilde temizleyemediklerini söylüyor) ve heyecanlı baskınlar arasındaki süre fazlasıyla açılıyor. Dolayısıyla geçen yıl Sezon Öncesi Dönem'de getirdiğimiz kamp süresi değişikliklerini kısmen geri alıyoruz. Ayrıca kamp göstergelerini oyuncuların oynayış tarzlarına daha uygun hale getiriyoruz. Böylece oyuncular sürekli birden fazla yerde olmak zorundaymış gibi hissetmeyecek.
Genelde bir ormancıyı geri düşürmek için takımca çalışarak onun attığı baskınları engellemek, güçlendirmelere erişmesini önlemek ve görüşü kontrol etmek gerekiyor. Rakip ormancının kampları daha hızlı temizlemesi veya karşı orman taktiğini kullanması yeterli olmuyor. Bu, 2 dakikalık agresif dirilme sürelerinden dolayı ortaya çıkan orman rotası kısıtlamalarıyla birleşince geri kalan ormancıların oyun boyunca toparlayamamasına yol açıyor ve bu rolde durumu istikrarlı hale getirmek diğer rollere kıyasla daha zor.
Koridorda bir kule kaybettiğinizde minyon biçerken üssünüze yakınlaşmış oluyorsunuz ve rakipleriniz sizinle savaşmak için haritanın diğer yarısına geçmek zorunda kalıyor. Fakat orman bunun tam tersi şekilde işliyor. Bir kule kaybetmek ormanın ona yakın olan bölümlerini oyunun geri kalanı boyunca çok daha tehlikeli hale getiriyor; çünkü buradaki kampları temizlemek için iç kulenizin ötesine geçmek zorunda kalıyorsunuz.
Yine de çoğu oyuncunun en vahim durumlar dışında bu geri gelme deneyiminden faydalanamayacağını düşünüyoruz. Ayrıca bu yetişme yardımı sadece bir destek. Zorlanan ormancıları sanki hiç geriye düşmemişler gibi güçlü bir hale getirmeyecek.
Ormancı, sihirdar büyüsü olmadan bir hiçtir. Dolayısıyla Çarp'a bazı yaşam kalitesi güçlendirmeleri getiriyoruz. Artık destansı bir canavara yaklaşırken Çarp ipucunu veya güçlendirme çubuğunu kontrol etmeniz gerekmeyecek ve hedefleri daha rahatça alabileceksiniz.
Sezon Öncesi Dönem'de ormancı eşyalarına mutlak sömürü eklemek, ormancılara özel bir yenileme mekaniğini ortadan kaldırarak oyunu netleştirdi. Fakat aynı zamanda kampları hızlı temizleyebilen ormancılara daha fazla avantaj sağladı (örn. daha az hasar almak) ve onların bu ilaveyi oyun ilerledikçe bir can pili olarak kullanabilmesine yol açtı. Mutlak sömürünün gücünü azaltırken, Çarp'tan elde edilen sabit yenilenmeyi arttırıyor ve orman kamplarının verdiği hasarı genel olarak düşürüyoruz (özellikle de küçük alan etkili kampların). Böylece ormancılar onları anında temizleyemediğinde daha az cezalandırılacak.
Tüm bunların yanı sıra kapsamlı hedeflerimiz doğrultusunda belli orman kamplarında bazı ayarlamalara gittik: Mutlak sömürüyle elde edilen iyileştirmenin azalmasını dengelemek için orman kamplarının verdiği hasarı azaltmak, orman canavarlarının canını artan Çarp hasarını dengelemek için ayarlamak ve dirilme sürelerinin artmasından ötürü kaybedilen geliri dengelemek için altın değerlerini değiştirmek.
Görsel efekt güncellemeleriyle yeniden karşınızdayız. Bu seferki seçilmiş kişi, herkesin sevgilisi Hiçlik kuçusu Kog'Maw!
Bu ufak güncellemelerle amacımız, görsel efektlerin genel oynanış belirginliğini iyileştirirken (ayrıntılı bilgi için yazımıza göz atın) onları ayrıca modern League of Legends standartlarına getirmek. Bu da çalışmalarımızın daha çok isabet alanlarını yeterince iyi yansıtmayan yeteneklere yönelik olacağı anlamına geliyor.
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: