Rek’Sai
Yeraltındaki Dehşet
Shurima'nın kayan kumları pek çok rivayete ev sahipliği yapar. Bunların büyük bir kısmı yitip giden bir uygarlığın hikâyeleriyken, bazıları başka türden bir gizemden bahseder: kum tepelerinin arasında dolaşan dehşetten. Yolu Runeterra'nın altın renkli topraklarına düşen göçebeler ve tüccarlar bu hikâyelerin yabancısı değildir. Hısımlarının kan revan içindeki cansız bedenlerinin tanıklığında, hiçlik yaratığı belleklerine kazınmıştır. Ara sıra canavarın korkunç şöhretinden habersiz Shurima'ya girenler, hatta onun vahşeti karşısında ayakta kalacağını zannedecek kadar kibirli olanlar görülse de, Rek'Sai'nin bölgesine girdikten sonra uzun süre hayatta kalan pek olmuyor.

Yetenekler

Pasif: Xer'Sai'nin Öfkesi

Rek'Sai rakiplerine saldırdığında öfke yükü kazanır. Gömülmek öfkeyi tüketir ve kısa süreliğine az miktarda can yeniler.

Q: - Kraliçe'nin Gazabı/Avına Güdümlü

Toprak Üstünde - Kraliçe'nin Gazabı

Rek'Sai ileri atılarak, etrafındaki rakiplere sonraki üç normal saldırısı ile hasar verir.

Gömülüyken - Avına Güdümlü

Rek'Sai'nin beceri atışı kullanarak ateşlediği hiçlik enerjisi demeti düz bir hat üzerinde ilerleyip, çarptığı ilk rakibin üzerinde patlayarak hedefe ve patlamanın isabet ettiği yakınlardaki rakiplere hasar verir, onları yavaşlatır ve açığa çıkarır.

W: Gömül/Yüzeye Çık

Toprak Üstünde - Gömül

Rek'Sai kendisini toprağın altına gömerek, Sarsıntı Duyusu (Rek'Sai'nin etrafındaki geniş bir alanda rakip hareketlerini görmesini sağlayan özel bir mekanik) kazanır ve hareket hızı artar. Karşılığında görüş menzili azalırken, normal saldırılara erişimi kesilir. Bu şekilde hareket ederken birimlerle çarpışmayı yok sayar.

Gömülüyken – Yüzeye Çık

Rek'Sai gömülü olduğu yerden fırlayarak toprağın üstüne çıkar ve yakınlardaki tüm rakipleri havaya savurarak, onlara hasar verir.

E: Hiddetli Isırık/Tünel Kaz

Toprak Üstünde - Hiddetli Isırık

Rek'Sai hedefini ısırarak, biriktirdiği öfke yüküne bağlı olarak artan hasar verir, öfke çubuğu doluysa gerçek hasar verir.

Gömülüyken - Tünel Kaz

Rek'Sai hedef konuma doğru kazmaya başlayarak, başlangıç ve bitiş noktaları arasında uzun ömürlü bir çift tünel oluşturur.

R: Hiçlik Hücumu

Pasif: Rek'Sai saldırı hızı kazanır.

Aktif: Rek'Sai kısa bir süre odaklandıktan sonra toprağa gömülür ve tünellerinden birisine doğru atılır. Hedefine ulaşıp ortaya çıktığında kısa süreliğine hareket hızı büyük oranda artar.

Oynanış

Rek’Sai, Sihirdar Vadisi ormanına cuk oturan, güçlü ve hareketli bir canavar. Bu ürkünç hanımefendinin tünellerini akıllıca kullanmak, ona ormanda ve karşı tarafın bölge sınırları dahilinde benzersiz bir hareketlilik sağlıyor. Rek’Sai rakibin ormanına vardığında izleyebileceği en iyi strateji, önce rakibi tarumar edene kadar karşı orman yapıp sonra tünellerin sağladığı beklenmedik açıları kullanarak rakibin koridordaki şampiyonlarına baskın yapmak.

Orman

Rek’Sai, kendi ormanında kamptan kampa koşmasını sağlayan tünelleriyle oyunun tüm aşamalarında kolay yakalanamayan bir tehdit unsuru. Üstelik hızlı tünel kazmakla kalmıyor, hızlı öldürüyor da. Kraliçe’nin Gazabı her kampın canavarlarını topluca aradan çıkarıp Rek’Sai’nin çevresindeki her rakibe hatırı sayılır miktarda alan etkili hasar vuruyor. Hiddetli Isırık ise tek bir hedefe yüksek hasar veriyor. Yaratıklar elbette karşı koyuyor, ama Rek’Sai yeteri kadar öfke biriktirdiği zaman tünel kazarak katliama devam edebiliyor ve bu sayede canını doldurup hızla bir sonraki kampa ilerleyebiliyor. Kendi ormanını bitirince de, sıra rakibinkine geliyor elbette.

Rek’Sai’nin karşı orman taarruzlarının en önemli öğesi Sarsıntı Duyusu. Böylece saldırılarında karşı takımın ormancısını doğrudan karşısına almak yerine, o yokken kamplarını çalmaya odaklanıyor. Gitmek istediği yönde hareket olup olmadığını kontrol ederek rakip ormancının en azından nerede olmadığından emin olabiliyor. Sonra bu bilgiyi toprağa gömülüp kamp çalmak için kullanarak rakibi orman gelirinden mahrum bırakıp vakitsiz baskınlar yapmaya; hatta daha fenası, kendi inine gelmeye zorluyor. Rek’Sai’nin yuvasının fazla derinlerine dalanların vay haline: tünelleri ona hem hızlı hareket etme, hem de iyi bir görüş kontrol imkânı sağladığı için, gezinen hedefleri avlarken takım arkadaşlarını da kolayca koordine edebiliyor.

Bitti mi? Bitmedi. Bir de baskınlar var. Rek’Sai’nin ani hasarı göreceli olarak düşük. Bu da, yüksek hasar verebilen takım arkadaşları için baskın başlatıp, yüksek işlevselliği ile hedefi yavaşlatıp durdurarak kaçmasını engellerse çok daha başarılı olacağı anlamına geliyor. En önemlisi de, Rek’Sai’nin tünellerinin, rakip koridorlarına sadece ona özgü açılardan saldırma olanağı sunması. Bu sayede hedefini Avına Güdümlü ile yavaşlatıp ona hasar verdikten sonra, hemen altında yüzeye çıkabiliyor. Yukarı savurması, çoğu suikastçıya skor alması için yeterli süreyi sağlıyor, ama rakip hayatta kalsa bile Rek’Sai kendi yetenekleriyle (Özellikle Kraliçe’nin Gazabı ve Hiddetli Isırık’la) saldırıya hasar ekleyebiliyor elbette.

Takım Çatışmaları

Oyun ortasına gelindiğinde, Rek’Sai’nin en büyük avantajı kendine özgü görüş özelliğinden, tünellerinden ve rakibin hareketleri hakkındaki bilgisinden faydalanarak ayrık ittirme yapabilmek ya da yalnız hedefleri seçebilmektir. Ayrık ittirme durumunda Kraliçe’nin Gazabı ile rakip minyonları hemen halledip kendi minyonlarını kulelere iterek rakip takımı karşılık vermek durumunda bırakabilir. Sarsıntı Duyusu rakibin yerinden hep haberdar olmasını sağlayarak, kazmış olduğu çok sayıda tünele dalıp hamlesini durdurmaya gelenlerin çevresinde dolaşmasına yardımcı olur. Ama hareketliliği bu kadarla kalmaz. Hiçlik Hücumu Rek’Sai’ye tünellerinin herhangi birine dalma olanağı tanır. Yani, gerekirse Sihirdar Vadisi’nin tamamını birkaç saniyede aşabilir.

Peki, ultiyi ne zaman açmalı? Ayrık ittirmeyle rakibin dikkatini çektiyse, hemen takım arkadaşlarının olduğu bir kuleye dönebilir. Böylece sayı avantajıyla kule yıkabilir ya da başka görevler yapabilirler. Alternatif olarak, rakibin üssüne çaktırmadan bir tünel kazarak oyun sonunda arka kapı yapmak için muazzam bir olanak sağlayabilir. Kendi üssüne yakın tünel kazmak ise, üsse saldırı olduğunda savunma için anında dönebilmesini sağlar. Oyunun başında ve ortasında, Hiçlik Hücumu Rek’Sai’nin üsse döndükten sonra anında ormana gidebilmesini ve kampları kesmeye devam etmesini kolaylaştırır. Böylece rakibi ormana dönmek için koştururken, o deneyim ve altın kazanmaya kaldığı yerden devam eder.

Büyük çaplı takım savaşlarında Rek’Sai’nin en yararlı olabildiği durumlar; sağlam başlayan bir çatışmanın ardından Yüzeye Çık ile öncelikli hedeflere kilitlenip onları havaya savurabildiği durumlardır. Bunun ardından hızla çalışıp bol bol öfke biriktirmeli ki, Hiddetli Isırık ile rakibini sakatlayabilsin. Bu yeteneğin hasarı öfke barını ne kadar doldurabildiğine bağlı ve tamamen dolduğunda gerçek hasar veriyor. Rek’Sai yapacağını yaptıktan sonra, hayatta kalmaya odaklanmalı. Gömül yeteneği ona hem gereken hızı, hem de rakibin saldırısından sonra toparlanması için gereken can yenilenmesini verir. Ayrıca, yüksek hasar veren takım arkadaşlarına saldıran şampiyonların altında Yüzeye Çık kullanarak onlara saldırabilir.

Sinerji

Beraber iyi çalıştığı şampiyonlar:

Işık Leydisi - Lux

Lux’ın tüm yetenekleri Rek’Sai’ninkilere oyunun her aşamasında cuk oturur. Oyunun başında, Işık Bağı Rek’Sai’nin havaya savurma için doğru konumu almasına yardımcı olur. Takım Çatışmalarında ise Işık Patlaması ve Avına Güdümlü hem ikilinin hedeflerini yavaşlatır, hem de uzun menzilli görüş sağlar. Rek’Sai pek çıtkırıldım bir şampiyon değil, ama Prizmatik Bariyer yine de çatışmaya girerken fazladan hasar almasını önlemede yardımcı olur.


Yektaş’tan Kopan Parça - Malphite

Rek’Sai ve Malphite es kaza bir araya gelirse, tam bir kitle kontrol şovu başlıyor. Önlenemez Güç, Rek’Sai’nin çatışma başlatmasına son derece uygun bir alan etkili yetenek. Bu sayede tünelleriyle rakibin altına gidip Yüzeye Çık’la onları savurduktan sonra, Kraliçe’nin Gazabı ve Hiddetli Isırık’la saldırmaya başlayabilir.


Hiçlik Gezgini - Kassadin

Oyunun ortası geldiğinde, Kassadin ve Rek’Sai iki kişilik ve çok hareketli bir idam mangasına dönüşür. İki şampiyon da haritanın bir orasına, bir burasına koşacak kadar hızlıdır. Rek’Sai Yüzeye Çık ile hedefine kilitlendiğinde, Kass bol bol hasar vererek takımına bir skor aldırır.

Karşısında zorlandığı şampiyonlar:

İntikam Mızrağı - Kalista

Rek’Sai yapışabildiği şampiyonların canına okur; ama peşinden koşturabilen şampiyonların, özellikle de Kalista’nın karşısında çaresiz kalır. Üstün Denge, İntikam Mızrağı’nın sürekli etrafında koşturarak normal saldırıları ve Delici ile ona ağır hasar vermesine neden olur.


Kör Keşiş - Lee Sin

LoL’ün en köklü karşı ormancılarından biri olan Lee Sin; Ses Dalgası ve Koruma Güdüsü sayesinde Rek’Sai ormanına tünel kazmaya kalktığında onu yakalayıp öldürecek kadar hasara, dayanıklılığa ve hıza sahiptir.


Sihirmayın Uzmanı - Ziggs

Sihirmayın Tarlası ve Patlayıcı Lokumu, Ziggs’i koridor aşamasında Rek’Sai baskınları için zorlu bir hedef haline getirir ama sıkıntı burada bitmez. Rek’Sai hatırı sayılır bir minyon grubunu rakibin kulesine kadar ittirebilse bile Mega Cehennem Bombası’nın menzili ve gücü minyonları ortadan kaldırıp haritayı dengeleyebilir.

İçeriden Bilgiler

Rek’Sai’nin oynanış tasarımcısı Beat Punchbeef

Rek’Sai üstünde çalışmaya başladığımızda aklımızda iki fikir vardı: Kum Solucanı ve Karada Yüzen Köpekbalığı. Bu fikirlerin altını oydukça, öncelikle yer altında olmanın hangi yönlerinin özel ve eğlenceli olduğunu tespit etme gereği doğdu. En baştaki prototipler, görünmez olmanın yeterli gelmeyeceğine kanaat getirmemizi sağladı. Sürekli görünmez olma işini Evelynn başarıyla yerine getiriyor zaten. Ama daha da önemlisi, bir köpekbalığının en ürkünç yönü o çok iyi bildiğiniz sivri sırt yüzgecinin etrafınızda dolandığını görmek ve içten içe, onu durdurmak için hiçbir şey yapamayacağınızı bilmektir.

Tünel kazma mekaniğinin temellerini oturttuktan sonra, sıra bu durumda olmanın tam olarak ne işe yarayabileceğini belirlemeye geldi. Ortaya atılan ilk fikirlerden biri, topraktaki titreşimleri hissederek avını böylece takip etmesiydi. Bu sayede hem Rek’Sai hedefleri hakkında görünmez olan karakterlerinkine benzer yöntemlerle bilgi toplayabilecek, hem de diğer şampiyonlar onun karşısında, görünmez karakterlerin yaratabildiği sıkıntıları yaşamayacaktı. Rek’Sai oyuncuları kendilerini sinsi bir avcı gibi hissedebilecek, rakipleri ise bir yerlerden gözlendiklerini bilmenin gerilimini tadacaktı.

Artık tünel kazarak çok uzaklardan bile rakibini fark ettirmeden takip edebilen bir karakterimiz olduğuna göre, geriye ne kalmıştı? Gerçek bir avcı olmak için, avın nerede olduğunu bilmek yetmez elbette. Saldıracak doğru anı da seçebilmek gerekir. Rek’Sai’nin bunu yapabilmesi için haritada rahatça gezinebilmesi, hedefinin etrafında fark edilmeden dolanabilmesi gerekiyordu. İşte Tünel Kaz yeteneği burada devreye giriyor. Rek’Sai yerin altında kendi ülkesinin kraliçesi ve duvarlar onu hiç bağlamıyor. Tüneller ona haritanın her yerine gitme özgürlüğünü ve durumdan hiç şüphelenmeyen rakibine ne zaman-nasıl saldıracağını düşünmesi için gereken vakti sağlıyor.

Biliyoruz Kalista’nın taksitleri henüz bitmedi ama, umarız Rek’Sai’yi de beğenirsiniz. Fikirler elbette aşağı, yorumlara!