6.6 Yama Notları

Yazan Scarizard
Yama ile ilgili sorun mu yaşıyorsun? Yardım almak için bu bağlantıya tıkla!

Selamlar Sihirdarlar,

Kha'Zix'e sevgimizi gösterdiğimiz 6.6 Yaması'na hoş geldiniz! Tek değişiklik tabii ki bu değil ama "5'te 5!" diye haykırdığımız günlerin hatırına bunu özellikle vurgulamak istedik. Bu arada yeni ejderhamızın bu yamayla beraber Vadi'ye adım (pençe mi deseydik?) atacağını da hatırlatalım; zira Aurelion Sol'un çok havalı bir giriş yapacağını tahmin ediyoruz.

Bir önceki yamada iş bilir şampiyonlardan bahsetmiştik. Bu sefer ise "uzmanlaşan" şampiyonlara yoğunlaşıyoruz. Peki bu tip şampiyonların ortak özelliği nedir? Parçası oldukları takımın genel stratejisini belirlemelerinin yanı sıra, belli bir konuda oldukça güçlü olmaları; yani uzmanlaşmaları. Fakat bu durum onları dokunulmaz hâle getirmiyor. Bu güçlerini dengeleyecek şekilde rakiplerinin faydalanabilecekleri zayıflıklara da sahipler. Takımınızı kurarken iş bilir ve uzmanlaşan şampiyonların dengesini iyi ayarlamanızı tavsiye ederiz, zira takım oyunu OP!

Standart güçlendirme ve zayıflatmalarımız da devam etmekte. Bu yamada odağımızı biraz profesyonel sahneye kaydırmayı tercih ettik. Özellikle bu tip maçların erken dönemlerindeki düşük tempoya bir el atma vaktimiz geldi. Lakin burada balıklama dalmak yerine önce boy veriyor olacağız. Yani bu değişiklikleri, gelecekte olacak daha büyüklerinin habercisi olarak kabul edebilirsiniz.

Bizden bu yamada şimdilik bu kadar. Aşağıdaki detaylara da göz atmayı unutmayın!

İyi şanslar, bol eğlenceler!

Patrick "Scarizard" Scarborough
Caner "Jhonnie" Güngörür

Başa dön

Yama Güncellemeleri

28.03.2016

Aurelion Sol

IŞIĞIM SİS TANIMAZ Aurelion Sol'un R - Işığın Sesi yeteneğini kullanırken katledildiğinde Savaş Sisi içindeyken bile rakiplere görünür hâle gelebilmesine neden olan bir hata giderildi

Ekko

KURMALI ÇÖKERTME Ekko'nun Q - Kurmalı Kapan yeteneğinin nadiren ortaya çıkardığı bir çökme sorunu giderildi

Jhin

ATEŞİ HARLA Jhin'in Q - İlham Ateşi yeteneğinin dört hedefe sekmeden solup gitmesine neden olabilen bir hata giderildi

Talon

YOK MU ARTTIRAN? R - Gölge Saldırısı yeteneğinin ikinci defa kullanıldığında 100 mana tüketmesine neden olan bir hata giderildi

23.03.2016

Özel Oyun Davetleri

HALLEDECEĞİZ DEMİŞTİK Davet Et düğmesinin özel oyun oluştururken bazen görünmemesine neden olan, aşağıda bahsettiğimiz hata giderildi

Twisted Fate

KOZA DEĞİL, KOZ Vahşi Batılı Twisted Fate'in Q - Koz: Ölüm yeteneğinin görsel efektleri düzeltildi

Şampiyonlar

Aurelion Sol

Yıldızların Hâkimi, Aurelion Sol, bu yama döneminin ilerleyen günlerinde Vadi'ye adım atacak! Daha ayrıntılı bilgi edinmek için şu bağlantılardan faydalanabilirsiniz:

Alistar

E'nin dost birimler üzerindeki iyileştirme etkisi azaldı.

Alistar'ı bilen bilir. Dillere destan yıpratma ve takım savaşı başlatma becerisinin eline su dökecek bir tek şey varsa, o da kaynak kullanımıdır ama bir koltukta da bu kadar çok karpuz taşınmaz. Takaslar arasında can yenileyebilmesinin önemi ortada; ayrıca yüksek mana yenilenmesi, Tos/Unufak Et kombosuyla birleşince Alistar'ın profesyonel sahnede de takımların bütün ihtiyaçlarına karşılık vermesini mümkün kılıyor. Bu yamada getirdiğimiz değişikliklerin temelinde bir tek soru var: Alistar için hangisi daha değerli? Çatışma başlatma potansiyeli mi, yoksa kaynak yönetimi mi? Alistar'ın dost birimleri iyileştirme verimini biraz azaltarak, takım arkadaşlarının durumun gereksinimlerini veya Alistar çatışma başlattığı zaman yeterli canları yoksa riske girip girmeme kararlarını daha iyi değerlendirmelerini sağlamayı hedefliyoruz.

E - Zafer Narası

DOST BİRİMLERİ İYİLEŞTİRME MİKTARI %50 %33

Azir

Askerler artık Savaş Şevki etkisi ortaya çıkarmıyor.

Bu değişiklik 6.5 Yaması'nda gerçekleştirilmiş ama yama notlarında kendine yer bulamamıştı. Azir'in askerleri normal saldırı gerçekleştiriyor gibi görünseler de isabet etkileri ortaya çıkarmıyorlar. Kumdan Askerlerin saldırıları büyü şeklinde değerlendiriliyor ve bu nedenle Liandry'nin Eziyeti veya Rylai'nin Kristal Asası gibi büyü etkileri ortaya çıkarıyorlar. Bu etkileşimin (Savaş Şevki etkisi ortaya çıkarmalarının) nasıl işlediğini bilenler için Azir büyü hasarından çok fiziksel hasar verebiliyordu. Böyle bir şeyin zaten işin mantığına aykırı olması bir yana, bu mekanik üzerinden dengeleme yapmaktan yana değiliz. Bu yüzden, söz konusu durumu ortadan kaldırdık.

Genel

ELMAYLA ARMUDU KARIŞTIRMA Askerler artık Savaş Şevki etkisi ortaya çıkarmıyor (6.5 Yaması ile kaldırılmıştı)
OLDUĞUN YERDE KAL Azir'in bir Kumdan Asker'e saldırı komutu verdikten sonra kendiliğinden hareket etmesine neden olan bir hata giderildi

Cho'Gath

R yükleri daha fazla can sağlıyor.

Kabul, Cho'Gath'ın yerlerde süründüğünü söyleyemeyiz ama yengeç kıskaçlı, dehşetengiz Hiçlik dinozorumuz son dönemde çok rahat bir hayat sürmüyor. Etkili kontrol becerisi sayesinde Cho'Gath, rakiplerine çok zor anlar yaşatabiliyor. Bazen de etkili olabilmek için bel bağladığı can yüklerinin peşinde, bitmek bilmez bir kovalamacaya girip korkunç şekilde can verebiliyor. Zor günler geçiren bu Hiçlik canavarının özellikle oyunun son safhalarında güçlenmesini kolaylaştırmakta fayda gördük.

R - Ziyafet

YÜK BAŞINA İLAVE CAN 90/120/150 100/140/180

Ekko

Pasifin sağladığı hızın süresi arttı. E'nin bekleme süresi azaldı.

Ekko gözünü karartıp rakiplerin arasına dalmakta uzman bir şampiyon; ancak neredeyse bütün rol ve koridorlarda akranlarının gölgesinde kaldığından, eski ışıltılı günlerine zaman sıçraması yapmak için yanıp tutuşur hâle gelmişti. "Vur kaç" oyun tarzının güçlenmesi sayesinde, Ekko'nun oyunun erken safhalarındaki çatışmalarda kurduğu baskının devamını getirecek güce kavuşmasını amaçlıyoruz.

Pasif - Z-Kapsülü Rezonansı

HAREKET HIZI %40/50/60/80 (1-16. seviyelerde) %50/60/70/80 (1-16. seviyelerde)

E - Zaman Sıçraması

BEKLEME SÜRESİ 13/11,5/10/8,5/7 saniye 11/10/9/8/7 saniye

Fiora

Pasif daha az hasar veriyor ama daha erken güçleniyor. E'nin yavaşlatma etkisi ve menzili azaldı.

Duymayan kalmamıştır ama bir daha söylemekten zarar gelmez: Yüksek hasar veren taşıyıcı şampiyonlar, tank eşyalarına yüklendikleri zaman hem herkese teke tekte kafa tutacak kadar hasar verebiliyor hem de kolay kolay yere serilmeyecek kadar dayanıklı olabiliyor. Aslında bu, LoL'ün ilk günlerinden bu yana devam eden bir sorun; gelgelelim Fiora son zamanlarda tanklarla taşıyıcıların sınırları aşması denince akla ilk gelen isim hâline gelmeye başlamıştı. Bu standart olduğu kadar yanlış yorumlanan da bir sorun. Mesele Fiora'nın (ya da herhangi bir taşıyıcının) verdiği hasar değil; asıl mesele, söz konusu hasar düzeylerine ulaşmak için herhangi bir fedakârlıkta bulunmak zorunda kalmaması.

Bu noktada taban değerleri ve güçlenme oranlarıyla biraz oynadık. Bu sayede dayanıklılığa yatırım yapan Fiora oyuncularının yine rakiplerini delik deşik edebilmelerini, ancak bunun için beceriye biraz daha bel bağlamalarını amaçlıyoruz. Bununla birlikte Büyük Düellocu'nun eşyalardan daha temel sıkıntılarının olduğunun da farkındayız. Zaten yaptığımız diğer değişiklikle de bu sıkıntılara çözüm getirmeyi amaçladık. Fiora'nın, Düellocunun Dansı'nı etkinleştirmek için elinin altında öyle çok araç vardı ki, kendisini zayıf noktalarınıza vurma zevkinden mahrum bırakmak hiç de zarif (ya da mümkün) görünmüyordu. Bu bağlamda bazı avantajlarını aradan çıkartarak, Fiora'nın teke tek mücadelelerini daha heyecanlı hâle getirmeyi amaçladık.

Pasif - Düellocunun Dansı

TABAN GERÇEK HASAR Hedefin azami can miktarının %3'ü Hedefin azami can miktarının %2'si
ORAN Her 100 ilave saldırı gücü başına %2,8 - 4,5 Her 100 ilave saldırı gücü başına %4,5

E - Kılıç Sanatı

YAVAŞLATMA %40/45/50/55/60 %30
İLAVE MENZİL 50 25

Janna

E'nin ilave hasarı ve R'nin engelleme etki süresi azaldı.

LoL'ü biraz geniş bir bakış açısıyla değerlendirdiğimizde; Janna'nın koruyuculuk rolü tanklar, taşıyıcılar ve suikastçılar için biçilmiş kaftan görünüyor. Peki sorun ne o zaman? Janna özellikle fazla güçlendiğinde takım arkadaşlarını biraz fazla iyi koruyor. Son dönemde Janna'nın güçlü yanları sadece takımının arasına dalan şampiyonları ve suikastçıları değil, "kötü niyetli" bütün rakipleri devre dışı bırakıyordu. Bu yüzden Janna'nın karşı saldırılarda sağladığı olağanüstü güçte biraz kısıntı yapıyor ama rakibi mücadeleden düşürmede etkili "uzak tutma" tarzını korumaya çalışıyoruz.

E - Fırtınanın Gözü

KALKANLA SAĞLADIĞI SALDIRI GÜCÜ 14/23/32/41/50 10/17,5/25/32,5/40

R - Muson

ENGELLEME ETKİ SÜRESİ 0,75 saniye 0,5 saniye

Jayce

Q'nun çekiç hâlindeki bedeli azaldı. Taban hasar ve oranı arttı.

Bir başka uzman olan Jayce'in de bir süredir geniş oynanma grafiğinin kıyısında kaldığını gözlemliyoruz. Zaten etkili olduğu dürtme konusuna müdahale etmiyoruz ama Jayce'in bu dürtmenin devamını getirme (veya koridorda varlığını hissettirme) becerisini çekiçle dövüp biraz sivriltiyoruz.

Bakalım, Jayce rakiplerini aynı şekilde dövebilecek mi.

Q - Göklere!

BEDEL 40/45/50/55/60 mana Bütün yetenek seviyelerinde 40 mana
TABAN HASAR 30/70/110/150/190/230 40/80/120/160/200/240
ORAN 1,0 ilave saldırı gücü 1,2 ilave saldırı gücü

Kalista

Yeminli takım arkadaşının yakınında olmadığı sürece daha az saldırı hızına sahip. W'nun verdiği hasar ve gözcülerin attığı tur sayısı azaldı. R'nin Yeminli takım arkadaşını çekme menzili azaldı.

Kalista'nın rekabetçi kimliğinden daha önce de bahsetmiştik ve hem profesyonel hem de normal sahnede sergilediği baskın oyun tarzı nedeniyle bu kimliği yeniden gözden geçirmekte fayda gördük. Geçmişe baktığımızda Kalista'nın Yeminli takım arkadaşına odaklı oyun tarzı ile oradan oraya sekip önüne geleni mızrağıyla delik deşik etmeye dayalı taşıyıcı kimliği arasında bir uyum yakalamakta zorlandığımızı fark ettik. Bir şampiyonun birden fazla güçlü yanının olması elbette kötü bir şey değil; ancak Kalista adeta "Hem Ecelin Çağrısı sayesinde 2'ye 2 mücadelelerde harikayım hem de 1'e 1 kapışmalarda harikayım ve bu sayede rakip bana nasıl karşı koyabileceğini bulamıyor," diyordu.

Yaptığımız değişiklikler, Kalista'yı bu avantajların herhangi birinden mahrum etmeyi amaçlamıyor ama artık ikisinden de faydalanabilmesi için bir şart var; o da Yeminli takım arkadaşının yakınında olması. Yeminli takım arkadaşı ile arasındaki bağın öneminin artması ve bu bağ zayıfladığında bazı mekaniklerdeki avantajını kaybetmesi, Kalista ile takım arkadaşının bundan böyle çok daha uyumlu olması gerekeceği anlamına geliyor.

Genel

TABAN SALDIRI HIZI 0,694 0,644
SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI %2,8 %2,5

W - Gözcü

GÖZCÜ TUR SAYISI 7 3
PASİF HASAR Hedefin azami can miktarının %10/12,5/15/17,5/20 kadarı Hedefin azami can miktarının %5/7,5/10/12,5/15 kadarı
yeniBIRAKMAM SENİ Artık Yeminli takım arkadaşının yakınında olduğunda Kalista'ya pasif olarak %9-27 (Kalista'nın seviyesine bağlı) ilave saldırı hızı kazandırıyor

R - Ecelin Çağrısı

YEMİNLİ TAKIM ARKADAŞI İÇİN KULLANMA MENZİLİ 1400 1100
YEMİNLİ TAKIM ARKADAŞININ UÇMA MENZİLİ 1200 (değişmedi)

Karma

Mantra kalkanının taban değeri ve oranı arttı.

Destek şampiyonlarının rüzgârı arkalarına aldığı bir ekosistemde Karma'nın çıtanın altında kalan performansı can sıkıcı bir gidişatın habercisi. Lulu ve Lux'ın güçlenmesi takımlarının işlevselliğinde önemli roller oynarken, Karma takımının bütün kaynakları önüne serilse bile benzer bir değer ortaya koyamıyordu. ''Oyunun ilk safhalarında güçlü, ilerleyen safhalarında zayıf" görünen performans eğrisi, Karma'nın pek de gerektiği gibi güçlenemediğine işaret ediyordu; bu yüzden Karma'nın "içindeki alevi" körüklemekte fayda gördük.

E - Esin (Mantra)

KALKAN MİKTARI 30/90/150/210 30/100/170/240
ORAN 0,3 yetenek gücü 0,6 yetenek gücü

Kha'Zix

Q ve W yeteneklerinin bekleme süreleri azaltıldı.

Kha'Zix son günlerde çok fazla riske giriyor ama sık sık Yama Notları'nda boy göstermek dışında karşılığını alamıyor. Hiçlik Yağmacısı'nı dengelemek, incecik bir ipin üzerinde yürümeye benziyor. Takım arkadaşlarından ayrı düşen rakiplere olan düşkünlüğünün, ya çok beslenmesine ya da bir deri bir kemik kalmasına neden olması doğal bir sonuç; ancak şu anda açlık sınırına o kadar yakın ki kendisine biraz sevgi göstermek istedik. Bu aşamada anlık hasarını topyekun arttırmamaya dikkat ederek, uzun çarpışmalardaki şansını ve orman temizlemedeki etkinliğini yükseltmeye çalışıyoruz.

Q - Korkularından Beslen

BEKLEME SÜRESİ 3,5 saniye 3 saniye

W - Hiçlik Dikenleri

BEKLEME SÜRESİ 10 saniye 9 saniye

Lulu

W'nun yetenek gücü oranı ve takım arkadaşları üzerindeki süresi azaldı.

Lulu, birçok açıdan "esnek seçim" kavramını popülerleştiren şampiyon. Vadi'ye adım attığı günden bu yana güçlü bir tablo çizen Lulu, sezonlardır profesyonel sahnede çeşitli rollerde karşımıza çıkıyor. Esnekliği ve takımının hiper taşıyıcılarına sağladığı desteğin kendine özgü birer havası var ama tam da bu yüzden Lulu destek şampiyonlarının en geniş yelpazelisi hâline geliyor. Genel anlamda Lulu'nun bu konumundan memnun olduğumuzu söyleyebiliriz ama "her zaman garanti" bir seçim olmaktan çıkmasını faydalı görüyoruz.

W - Kapris

ORAN Her 100 yetenek gücü başına %10 Her 100 yetenek gücü başına %5
HAREKET HIZI SÜRESİ 3/3,5/4/4,5/5 saniye 3/3,25/3,5/3,75/4 saniye

Lux

W, çift isabet aldıysanız daha fazla fayda sağlıyor; ancak tek isabetlerde daha az kalkan veriyor. Atışlar artık gidişte daha yavaş, dönüşte daha hızlı.

Yaptığımız değişikliklerin altında yatan mekanikler biraz karmaşık görünebileceği için olup bitenleri adım adım değerlendirelim istiyoruz. Lux, takım arkadaşlarına bir kalkan sağlıyor ve değneğini geri çekerken bu kalkanı yeniden tanımlıyordu. Bu da aslında pratikte bir tek kalkan verdiğiniz anlamına geliyordu; çünkü ilk verdiğiniz kalkan neredeyse anında yenileniyordu. Yaptığımız değişiklikle atışınızı takım arkadaşlarınıza isabet ettirmek kolaylaştığı gibi, isabet eden atışlarınız daha fazla fayda sağlıyor! Böylece iyi haberi aradan çıkarmış olduk.

İyi haber dedik ama Lux sizseniz işler biraz değişiyor. Bu durumda size ulaşması daha uzun süren, daha az avantajlı bir kalkanınız oluyor (bu da kötü haber). "Bu da nereden çıktı?" dediğinizi duyar gibiyiz. Lux'ın güvenliği, verdiği hasarı, işlevselliği ve menzili dudak uçuklatıyordu. Eminiz ki yukarıda sıraladıklarımızı okurken "Amma çok güçlü yanı varmış," diye düşünenler hiç de az değildir. Aynen öyle; bu yüzden kalkanında ince ayar yaparak Lux'ın şampiyon seçimindeki cazibesini yitirmeden, çok yönlü şampiyonlar ve suikastçılara karşı minik bir dezavantaja sahip olmasını amaçladık. Artık Lux önceki gibi sonuçlar almak istiyorsa rakipleri ayıkladığı o inanılmaz uzaklıklardan biraz daha dikkatli oynamak zorunda.

W - Prizmatik Bariyer

yeniTAKIMA KALKANIM FEDA İkinci isabette yenilenir Birikir ve ikinci isabette yenilenir
yeniBUMERANG GİBİ Atışlar gidişte daha yavaş ama azami menzile ulaştıktan sonra Lux'a doğru dönerken hızlanıyor
KALKAN MİKTARI 80/105/130/155/180 50/65/80/95/110
ORAN 0,35 yetenek gücü 0,2 yetenek gücü

Maokai

Taban büyü direnci arttı ve büyü direnci artışı eklendi. Fidelerin süresi arttı.

2015 boyunca rakiplerine adeta kök söktüren Maokai'nin son dönemde popülerlik açısından yaprak döktüğüne tanık oluyoruz. Başka tankların caka sattığı böyle bir ortamda Maokai'nin yokluğu şaşırtıcı bir gelişme ve buna müdahale etme gereği duyduk. Azı karar, çoğu zarar diye düşündük (Maokai'nin çok güçlenince oyunun merkezine oturma eğilimi malum) ve Maokai'nin takımına işlevsellik kazandırdığı kilit noktalara yoğunlaşmaya karar verdik. Burada Maokai'nin LoL'de artan büyü direncine sahip olmayan tek tank kaldığının da altını çizmek istiyoruz. Bunun tehlikeli bir girişim olduğunun farkındayız ama bu riske girmeyi ve Maokai'ye boy attırabilecek sonuçlarını bekleyip görmekten yanayız.

Genel

TABAN BÜYÜ DİRENCİ 30 32
BÜYÜ DİRENCİ BÜYÜME ORANI 0 1,25

E - Fide Atışı

FİDE SÜRESİ 35 saniye 40/45/50/55/60 saniye
yeniAZICIK KENARA KAY Fideler artık üst üste birikmiyor. Bunun yerine birbirlerinden kısa bir mesafe uzağa kayıyorlar.

Master Yi

Taban hasarı arttı ama oranı tamamen ilave saldırı gücüne kaydı.

Master Yi'nin iyice beslenip bütün bir takım karşısında baskınlık kurmasına fazla sık tanık olamıyoruz ve kursa bile bu durum, genelde çok kırılgan olan bu şampiyonun son derece dikkatli bir risk yönetimi yapması sayesinde ortaya çıkabiliyor. Son dönemdeyse Master Yi neredeyse tamamen savunma ağırlıklı eşya setlerini tercih ediyor ve çok az tehlikeye maruz kalarak isabet sinerjilerinden olabildiğince fazla hasar çıkarmaya yoğunlaşıyor. Bu noktada aynı hasar düzeylerine daha makul şartlar altında ama güvenliğinden de biraz ödün vererek ulaşabilmesi için Yi'nin güçlenme şeklinde değişikliğe gitmek istedik.

E - Wuju Stili

TABAN HASAR 10/15/20/25/30 12/19/26/33/40
ORAN 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 toplam saldırı gücü Bütün yetenek seviyelerinde 0,25 ilave saldırı gücü

Nidalee

Artık avladığı canavarlar yerlerine sabitlenmiyor. W'nun hasarı arttı ama artık normal saldırıları sıfırlamıyor.

Çok fazla güçlü yanı, pek az zaafı olan şampiyonlarda sıra Nidalee'ye geldi. Yabani Avcı'nın dünyanın dört bir yanındaki profesyonel liglerdeki baskınlığı öyle bir noktaya geldi ki artık birçok durumda ya seçilen ya da yasaklanan şampiyon olmak Nidalee'nin kaderi hâline gelmiş durumda. Bunun en büyük nedenleri de elinden her işin gelmesi ve görev kontrolündeki başarısı elbette (biri yampiri yengeç mi dedi?). Bu yüzden Nidalee'nin normal oyunlardaki performansını fazla etkilemeden, profesyonel sahnede rakiplerinin etrafında cirit atma becerisini biraz törpülemeye çalıştık.

Pasif - Kolaçan

kaldırıldıAV MEVSİMİ Artık avladığı canavarlar yerlerine sabitlenmiyor

W - Atıl

kaldırıldıHİDDETLİ SALDIRI Artık Nidalee'nin normal saldırısını sıfırlamıyor
TABAN HASAR 50/100/150/200 65/110/155/200

Orianna

Q'nun düşük yetenek seviyelerindeki mana bedeli azaldı.

Genelde LoL'ün en dengeli şampiyonlarından biri olarak anılmasına rağmen, Orianna'nın oynanış ortalamaları bu unvanın hakkını veremiyordu. Açıkçası Mekanik Kız'ın özellikle profesyonel oyuncular açısından gücünü bariz bir şekilde arttırmak gibi bir niyetimiz yok (sanki Faker'ın yardıma ihtiyacı var da) ama temel yeteneğinin bedelini daha makul bir düzeye çekmenin faydalı olabileceğini düşündük.

Q -Komut: Saldır

BEDEL Bütün yetenek seviyelerinde 50 mana 30/35/40/45/50 mana
DENGELİ TOP Komut: Saldır yeteneğinin çok kısa mesafe kat ettiğinde YG oranının daha düşük kalmasına neden olan bir hata giderildi

Quinn

Q'nun süresi azaldı ve bekleme süresi arttı.

Koridorda Quinn'e karşı oynayan herkes bu değişikliğin altında yatan mantığı anlayacaktır. Xerath veya Jhin gibi uzun menzilli şampiyonları aradan çıkarma becerisi, teoride güzel görünse de pratikte Quinn'in en zayıf yakın dövüşçüyü bulup bu şampiyonun takımına katkıda bulunmasını önlemesine hizmet ediyor. Quinn'in bütün kimliği, muazzam hareket becerisine ve bu becerinin getirdiği esnek ayıklama/ittirme potansiyeline dayanıyor. Yani Quinn'in kimliği, yakın dövüşçü şampiyonları işe yaramaz hâle getirmek değil ve bu konuya müdahale etmemiz gerekiyordu.

Q - Kör Eden Saldırı

BEKLEME SÜRESİ 11/10/9/8/7 saniye 11/10,5/10/9,5/9 saniye
SÜRE 2 saniye 1,5 saniye

Shyvana

Q'nun erken seviyelerdeki güçlenme düzeyi azaldı.

Shyvana aşırı güçlü. Peki bu konuda ne mi yapacağız? Gelin, açıklayalım.

Yarı ejderhanın son günlerde küle çevirdiği birçok kişi, aşağıdaki değişiklikleri dişe dokunur bulmayabilir ama Shyvana bizim yüksek değişkenli tabir ettiğimi şampiyonlardan biri. Bu tabiri biraz daha açalım. Yani Shyvana'nın arada bir komşu koridoru (veya köyü) kasıp kavurması o kadar da sorun değil; çünkü bu her zaman yapabildiği bir şey sayılmaz. Burada sadece risk, karşılığındaki ödül veya kazanma oranlarını göz önünde bulundurmuyoruz; değişkenlik, şampiyonların zamanla belli çıktılara ulaşabilme ihtimali anlamına geliyor. İsterseniz örnekler üzerinden açıklayalım. Amumu bazen ultisiyle 5 kişiyi birden gözyaşlarına boğabiliyor ama bazen de sargılarını boşa sallayabiliyor. Bu da Amumu'nun değişkenliği yüksek bir şampiyon olduğu anlamına geliyor. İsterseniz bir de Kayle'nin Haklı Öfke yeteneğine göz atalım. Ne yaparsanız yapın, bu yetenek sayesinde menzil kazanırsınız. Yani yetenek, açıklaması neyse onu yerine getiriyor. Kabul, hâlâ bir miktar değişkenlik söz konusu ama bunun oldukça düşük olduğunu takdir edersiniz.

Peki bunların Shyvana'yla ne ilgisi mi var? Şöyle söyleyelim; yetenek kullanımı (yani girdi) yüksek değişkenlik gösteren tek şey değil. Bazı şampiyonların da çıktılarının yüksek değişkenliği bulunabiliyor. Örneğin Volibear beş oyunda dörtnala koşup rakiplerini yıldırım çarpmışa döndürüyorsa, emin olun ki rakiplerin yemlerine kanıp bütün fırsatları kaçırdığı beş oyun daha vardır. Shyvana'nın değişkenliği de altından mahrum kalmasına veya bütün rakip ormanı mideye indirmesine bağlı olarak farklılık gösteriyor.

Son dönemde Shyvana'ya karşı oynayanlar büyük ihtimalle "Ormanımızda canavar bırakmadı; hatta ormanı geçtim, alt koridorda da kimseyi bırakmadı," diyecektir.

Uzun lafın kısası, Shyvana'nın güç düzeyine müdahale etmek için değişkenlik düzeyine müdahale etmemiz gerekiyordu ve aşağıdaki değişiklikler de (biraz daha aşağıdaki Haşmetli Hydra değişiklikleriyle birlikte) bu yaklaşımı temsil ediyor. Oyunun erken safhalarında, özellikle teke tek çatışmalarda verdiği hasarı azaltarak istisnasız her zaman güçlü bir tablo çizmesinin önüne geçmeyi ve rakiplerine Shyvana'ya yetişme fırsatı sunmayı hedefliyoruz.

Q - Çifte Isırık

ORAN Toplam saldırı gücünün %180/185/190/195/200 kadarı Toplam saldırı gücünün %140/155/170/185/200 kadarı

Twisted Fate

Yeraltı Avcısı kostümünün görselleri daha anlaşılır. W'nun kart seçimi bütüm kostümlerde standart hâle getirildi.

Twisted Fate gibi bir iskambil ustasının el çabukluğunu konuşturarak herkesi şaşkına çevirmesi doğal ama bunun için zor ayırt edilen görsel efektlere ihtiyacı olmamalı. Yeraltı Avcısı Twisted Fate, oyuncuları üç koldan zorlayan bir kostümdü. Kartları çevreyle karışıyordu, diğer kostümlerden daha küçüktü ve Koz: Ölüm kartları yanlış dönüyordu. Kostümlerin eğlenceli alternatifler olmaları gerekiyor; rekabet dezavantajları değil. Bu yüzden müdahale etmemiz kaçınılmazdı.

Kostümlerinin tutarlılığına el atmışken TF'nin Bir Kart Seç yeteneğindeki "kart seçiciyi" de standarda bağlamakta fayda gördük. Artık seçili olan dışındaki kartlar daha koyu. Bu sayede aktif kartın ve kartların sırasının takibinin kolaylaşmasını amaçlıyoruz.

Görsel efektler

HAYALET KARTLAR Yeraltı Avcısı Twisted Fate'in görsel efektleri, diğer kostümlerine uygun hâle getirildi (ama hâlâ hortlak yeşili!)
TUTARLI OL W - Bir Kart Seç yeteneğinin göstergesi Twisted Fate'in bütün kostümleri için standart hâle getirildi. Seçili olan dışındaki diğer iki kart artık şeffaf değil, daha koyu.

Başa dön

Eşyalar

Efsun: Rün Feryadı

Tetiklendiğinde daha az hasar veriyor.

Rün Feryadı'nın temelinde yetenek gücüne dayalı ormancıların güç kazanmasını sağlamak vardı; ancak bu efsunu alanların birçoğunun Rün Feryadı'nı tank eşyalarına dahil ettiğine tanık oluyorduk. Feryat'ın bir savunma eşyasına dahil edilmesi başlı başına karşı olduğumuz bir durum değil ama mevcut hâli, çatışmalarda defalarca tetiklenmesini sağlayabilen dayanıklı şampiyonlara daha fazla yarıyor. Büyücülerin hâlâ vur kaç yapmalarını sağlayan bir ormancı eşyaları bulunuyor ama Nautilus, Amumu, Maokai (ve hatta Hecarim!) diğer efsunlar yerine bunu alıyorsa ortada bir sorun var demektir.
TABAN HASAR 80 60

Tiamat

Tarifi değişti. Saldırı gücü azaldı ama artık pasif olarak biçme etkisi uyguluyor.

5.22 Yaması'nda Tiamat'ı daha ekonomik bir eşya hâline getirerek; gücünüzün tavan yapmasının önünü açtığı için değil, koridordaki faydaları için alınmasını sağlama gibi bir düşüncemiz vardı. Uygulamadaysa bunun tam tersine tanık olduk. Koridor ve ormanda oynayan Kha'Zix, Jarvan IV, Renekton gibi pek çok şampiyon, Tiamat'ın bu ittirme veya canavar temizleme nitelikleriyle sıkıntı yaşadı. Biç etkisinin olmadığı bir dünyada yeterince yaşadığımızı düşünüyoruz ve bu yüzden Tiamat'ın istatistik veriminden feragat ederek, Biç etkisini ona en çok ihtiyaç duyan şampiyonlara geri veriyoruz.
TARİF Kazma + Yenilenme Boncuğu + 175 altın Uzun Kılıç + Uzun Kılıç + Yenilenme Boncuğu + 350 altın
TOPLAM BEDEL 1200 altın (değişmedi)
SALDIRI GÜCÜ 30 20
yeni mi desek?BİÇTİM DE GELDİM Artık normal saldırılarda yakındaki şampiyonlara toplam saldırı gücünün %20-60'ına (mesafeye bağlı olarak) eşdeğer biçme etkisi uyguluyor

Vahşi Hydra

Tarifi elden geçirildi.

Tiamat'ın saldırı gücünün azalmasıyla, Uzun Kılıç'ın yerine Kazma koyarak tarifini daha düzgünleştirebileceğimizi fark ettik.

Biz de "Ne duruyoruz?" dedik.
TARİF Tiamat + Vampirî Asa + Uzun Kılıç + 1050 altın Tiamat + Vampirî Asa + Kazma + 525 altın

Haşmetli Hydra

Saldırı gücü azaltıldı.

League of Legends'da yolunuzu normal saldırıyla bulmaya düşkünseniz Haşmetli Hydra'nın çok faydasını görebilirsiniz. Can miktarının isabet hâlindeki hasarı arttırması olsun, minyon dalgası temizlemeye etkisi olsun, daha ne olsun! (Shen, sen de onaylıyorsun, değil mi?) Haşmetli Hydra, bu kadar iri kıyım bir eşyaya göre çok fazla hasar potansiyeli taşıdığı için rakiplerinin işini anlık hasarla bitirmek isteyen şampiyonlar için Vahşi Hydra'dan daha cazip bir tercih olarak öne çıkıyor. Bir "iş bilir eşyası" olarak cazibesini azaltıp, ilgili yerlerde kullanılmasını teşvik etmek adına Haşmetli Hydra'nın tanklara özgü niteliklerini pekiştirmekte fayda gördük.
SALDIRI GÜCÜ 50 35

Zz'Rot Kapısı

Zırhı ve büyü direnci azaltıldı. Kapılar rakiplere daha fazla altın veriyor ve artık totemler kadar canları var.

Zz'Rot, başlarda tuhaf bir eşya gibi görünse de zamanla çantalarımızda, bazı koridorlarda, sonra da koridorların hepsinde birden kendine yer edinmeyi bildi. Zz'Rot'un son dönemde stratejiden ziyade istatistikleri için tercih edildiğine tanık oluyorduk. Dolayısıyla Zz'Rot Kapısı'nın istatistiklerinin rolünü azaltıp kapıları yerleştirme ve koruma becerinizin önemini arttırmayı amaçladık.
ZIRH 60 55
BÜYÜ DİRENCİ 60 55
HİÇLİK KAPISI CANI 300-1200 5
KATLEDİLDİĞİNDE KAZANDIRDIĞI ALTIN 25 altın 50 altın
TOKUM CANIM Hiçlik Haşereleri artık Savaş Ganimeti (Yadigâr Kalkan serisi) tüketmiyor
yeniPEMBE TOTEM GİBİ DÜŞÜN Normal saldırılar Hiçlik Kapısı'na 1 hasar veriyor
yeniİŞİNİ YARIM BIRAKMA Hiçlik Kapısı 5 saniye çatışma dışında kaldığında can yeniliyor
yeniHEDEF BELİRLENDİ Artık mini haritada ayırt edilebilir bir simgesi var

Başa dön

Hextech Zanaatkârlığı ve Ganimet Güncellemesi

Hextech Annie ganimet olarak eklendi. Sistemin diğer sunucularda da kullanıma açılma süreci devam ediyor.

Öncelikle anahtar parçacıklarının Uğursuz Koruluk veya ARAM'da kazanılan zaferlerin ardından düşmemesine neden olan bir hatanın farkındayız. Bu hata öncelik listemizde yer alıyor ve bir sonraki yama döneminde devreye girecek bir çözüm için çalışmalarımız devam ediyor.

Bu hata bir yana, özel Hextech Annie kostümünün Hextech Zanaatkârlığı ve Ganimet Sistemi'ne dahil edildiğini hatırlatmak istiyoruz!
ÖZLER HER YERDE Diğer kostümlerde olduğu gibi, Hextech Annie kostüm kristali de yeterli miktarda turuncu özle geliştirilerek kalıcı hâle getirilebilir
HEXTECH AĞAÇTA BÜYÜMÜYOR Yine diğer kostümlerde olduğu gibi, Hextech Annie çok nadiren de olsa sandıklardan kalıcı kostüm şeklinde çıkabiliyor
10'UNU İŞLE, AL SANA ANNIE Diğer kostümlerin aksine, Hextech Annie 10 cevherin bir arada işlenmesiyle elde edilebiliyor!

Başa dön

Özel Oyun Daveti Hatası

6.6 Yaması yayımlandıktan sonra, özel oyun lobilerinin bazen Davet Et düğmesini göstermeyi unutmalarına neden olan bir hata fark edebilirsiniz. Söz konusu hatayı en kısa süre içinde gidereceğiz ama bu arada kaybolan Davet Et düğmesinin görünmesini sağlamak için takım değiştirme yoluna gidebilirsiniz. Kusura bakmayın!

Başa dön

Giderilen Hatalar

  • Hata bildirim aracını Ziggs devraldı
  • Bir pencere kapatıldığında sohbet odaları ve özel mesajlar artık kendilerini kafalarına göre yeniden düzenlemiyor
  • Vadi'nin Alameti artık asist hâlinde gerektiği gibi 2 Efsun: Zıpkın yükü veriyor
  • Aşama 2 orman eşyası satıldığında veya (iptal ile) iade edildikten sonra, Çarp büyüsünün yeni bir Aşama 2 ormancı eşyası alınana kadar 1 yükle sınırlı kalmasına neden olan hata giderildi
  • Can çalma ve can emme artık Vadi'nin Alameti'nin yoğun kitle kontrolü altındayken aldığı ilave hasarı doğru etkiliyor
  • Cıvalı Kuşak ve Cıva Yatağan'ın aktif etkileri artık Fırtına Yağmacısı'nın Cinneti'nin bekleme süresini boşa çıkarmıyor

Başa dön

Yeni Gelen Kostümler

Aurelion Sol, Vadi'nin üzerinde yeni kostümüyle birlikte süzülecek:

Başa dön


3 years ago

Şununla etiketlendi: 
Patch Notes

İlgili İçerik