KÖKEN: Yasuo

Yazan bananaband1t

Noxus'lu haydutlardan toprak büyücülerine kadar, LoL'deki 136 şampiyonun her birinin bir başlangıç öyküsü var. Bu, Yasuo'nun öyküsü.


Kalıbı Esnetmek

Düşmüş melek klasiği Morgana'dan pek çok barbar karakterin bileşimi olan Tryndamere'e ve elbette aşırı popüler zırhlı armadilloları temsil eden Rammus'a kadar, pek çok LoL şampiyonunun temelinde iyi bilinen tiplemeler vardır. LoL'un şampiyon kadrosu genişledikçe, üstünde çalışılabilecek tipleme sayısı da azaldı. Geliştiriciler, tiplemelere yeni bir soluk vermeye çalıştıkça ya da onları bir kenara bıraktıkça yeni şampiyonlar gitgide daha özgünleştiler ve ortaya Kled ya da Camille gibi karakterler çıktı.

Ama 2012'de, elimizde henüz keşfedilebilecek bazı karakter tiplemeleri vardı. Bunlardan biri de samuray tiplemesiydi. Master Yi çok uzun zamandır oyunda olmasına rağmen, ilginç gözlükleri ve "üstüne üstüne koşuyorum" temalı oynanışıyla, kılıcını adeta dans ettiren bir savaşçı fantezisini gerçekleştiremiyordu. Oyun tasarımcısı Brad "CertainlyT" Wenban, "Master Yi, tam samuray olamayacak kadar farklı bir samuray," diyor. "Samuray olduğu belli olan ama 'eli kılıçlı adam'dan da fazlası olan, samuray konseptini daha ileri götürdüğümüz bir şampiyon yapmak istedik."


Yıkıma Giden Yol Sandığından Daha Kısa


Yasuo Konsept Görseli

Samurayın bilgisayar oyunlarında ve filmlerde en yaygın temsili, hayatını efendisine adamış bir kılıç ustasıdır. Efendisi ölür ya da onu evinden atarsa, samurayın onuru lekelenir ve varoluşsal bir krizle karşılaşır. Hayatını, hizmet etmek ve savaşçı olmakla tanımlamıştır; ancak artık her iki kimliğini de kaybetmiştir. Bu yüzden yalnız kalır ve hayatına yeni bir anlam arayarak (ve bu arayışı sık sık ıslatarak) yaşadığı diyarı karış karış gezer.

Bu efendisiz samuraylara Rōnin denir.

Kıdemli topluluk sorumlusu Rob "Ransom" Lo, "Bir Rōnin'i ele almaya karar verdik, çünkü bu türe farklı bir yaklaşım getiriyor ve herkesin daha kolay bağlantı kurabileceği bir fantezi," diyor. Bir başka deyişle; muhtemelen çoğu kişi hayatının bir noktasında yolunu kaybettiğini hissetmiş ya da kafası karışmıştır, ancak geleneksel samuraylardan beklenen disiplin ve bağlılığı herkes tecrübe etmemiştir.

Yasuo'nun öyküsü ölümcül bir hata yaptıktan sonra Ionia'dan kaçmak zorunda kalan yetenekli ama kolay öfkelenen bir samurayı anlatır.

Kendi kuşağında, efsanevi rüzgâr tekniğinde ustalaşabilen ilk öğrenci olan Yasuo'ya, Noxus istilası sırasında ustasını koruma görevi verilir. Ama o, deneyimsizliği yüzünden, becerilerinin savaşın gidişatını değiştirmeye yeteceğini sanarak ustasını terk eder ve savaşa gider.

Yasuo döndüğünde ustasını öldürülmüş bulur, hem de bir rüzgâr tekniğiyle.

Yasuo'nun akademisindekiler bu suçtan onu sorumlu tutar. Yasuo gerçek katili adaletin karşısına çıkarmaya karar verip, savaşa savaşa Ionia'dan kaçar. Yasuo'nun kardeşi Yone onu arayıp bulduğunda, Yasuo bir seçim yapmak zorunda kalır: Kılıcını bırakıp kardeşine teslim olarak onuruna leke sürülmesine, hatta öldürülmeye razı mı gelecektir, yoksa öz kardeşiyle mi savaşacaktır? Katilin bulunmasının tek yolunun hayatta kalmak olduğunu bilen Yasuo, Yone ile savaşmaya karar verir. Yone, Yasuo'nun ellerinde can verir.


Yone'nin Başında Diz Çöken Yasuo

Bu öykünün ilk halinde, iki kardeş savaşmıyordu. Yone, Yasuo'nun masum olduğunu öğrendiğinde, haksız yere suçlanan ağabeyiyle çatışmaktansa hayatına kendi eliyle son veriyordu. QA ekibi lideri Joe “ManWolfAxeBoss”, "Başka bir yöne yöneldik, çünkü dünyanın her yerindeki oyuncuların öykünün bu sonunu anlaşılır bulacağını ve beğeneceğini düşünmedik," diyor. Öykü, Japonya'nın harakiri öykülerine göndermeydi, ama bu her okuyucunun bilip bağ kurabileceği kadar yaygın bir öykü değildi. Ayrıca dövüş sahnesi, intihardan çok daha heyecanlı bitiyordu.


Günahkâr Kılıç


Rōnin Yasuo Denemeleri

Konsept çizeri Trevor “TrevolverOcelot” Claxton, Rōnin için konsept görselleri çizmeye başladığında; Yasuo'nun zorlu yolculuğunu görünümüyle açıkça betimlemişti. Yasuo'nun üstünde çalışan ekip bu görünümü çok beğenmişti, ama çizimleri ekip dışındakilere göstermeye başladıklarında bekledikleri kadar olumlu tepkiler alamadılar. Yasuo'nun hırpani görünümü, öyküsünü bilmeyenler üstünde iyi bir ilk izlenim bırakmıyordu. Çizim Yasuo'nun yolculuğunu yansıtıyordu ama perişan samurayı ilk defa görenler onu heyecanla karşılamıyordu.

Trevor sonraki çizimlerini daha az karanlık hale getirdi (örneğin Yasuo'nun ayak bileklerindeki zincirleri çıkardı) ve geleneksel samuray görünümüne daha yakın tutmaya çalıştı. "Başa dönüp, çizebileceğim en havalı samurayı çizmeye çalıştım," diyor Trevor. "Sonuç, karaktere çok daha uygun oldu."

Yasuo'nun ilk seslendirmesinde de benzer bir ikilem yaşandı. İlk kayıtlarda, yaşadığı zor hayattan dolayı sesi çatallanmış yaşlı bir adam vardı. Bu yine öyküsü açısından mantıklıydı, ama Yasuo'nun geçmişini bilmeyen biri için pek çekici değildi. Seslendirme kayıtları, replikler daha az haşin ve karakter daha cana yakın olsun diye birkaç defa baştan alındı.

Tasarım ekibi, bir şampiyon hakkında fazlasıyla heyecan duyduğunda (Yasuo'da olduğu gibi), işten çıktıktan sonra bile o karakterle uğraşmak için fazladan zaman ayırır; karakteri düşünür ve en küçük ayrıntılarını bile hayal eder. Ama bu derinliği, oyunu oynayan herkese hissettirmek zor olabilir. Bir avuç kişi derinlemesine inceleme yapıp tüm hikâyeyi öğrenecektir ama bu herkes için geçerli değildir. "Geliştiricilerin işinin çoğu, bu ayrıntıları yüzeye çıkarmaya uğraşmak," diyor Brad. "Buna değmeyecekse yön değiştiriyoruz. Yasuo'nun görünümünde de bu yaşandı."

Ek bilgi: Yasuo'nun adı neredeyse Yasuo olmuyordu. "Yasuo" adı, Japonya'da 50 yıl kadar önce oldukça popülerdi. Dolayısıyla bu isim bazılarına, usta bir samuraya yakışacak kadar köklü ve destansı gelmemişti (özellikle başka oyunlarda Mitsurugi, Yoshimitsu gibi karizmatik isimlere sahip samuraylar varken). Joe, "Yasuo adını seçmemin nedenlerinden biri; şampiyonun adının kılıç okulunda, delişmen ruhunu yatıştırma umuduyla verilmiş olmasıydı," diyor. "Yasuo, Japonca'da 'huzurlu kişi' gibi bir anlama geliyor." Düşünülen diğer isimler şunlardı: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen ve Seb.

Rüzgâr Samurayı Konsept Çalışmaları


Ölüm Rüzgâr Gibidir

Yasuo geliştirme sürecine girmeden bir yıl kadar önce, oyun tasarımcısı Joe “Ziegler” Ziegler, samuray bir karakter için bir yetenek seti çalışması yapmıştı. Bu yetenek setinde, otomatik saldırılar rakiplerin üstüne bir işaret koyuyordu. İşaretli rakipler üstünde kullanılan yeteneklerin fazladan etkileri oluyordu (kanama gibi). Bu samuray ultisinde; doğrusal bir hat üstünde atılarak yolunun üstündeki herkesi sersemletiyordu. Ultinin sonunda kılıcını kınına koyduğunda da, hasar uygulanıyordu.

Kılıcını kınına koyup tekrar çıkaran, uzun kılıç kullanan, çevik savaşçı hissi, Yasuo'nun yetenek seti tasarımına taşındı... ama taşınanlar bundan ibaretti. Eski set iki sebepten bir kenara bırakıldı:

  1. Yasuo'nun ana amacı, oynarken becerikli olduğu hissedilen (çünkü gerçekten de çok yetenekli bir samuray) ve hasar biriktiren (çünkü samuraylar insanları öldürür) yakın dövüşçü bir taşıyıcı olmasıydı. Büyük miktarda kitle kontrolü yapabilen bir ultiye sahip olmak ve başarılı bir şekilde çatışma başlatabilmek; eli ağır şampiyonlara uygun bir dizilim yapmak anlamına gelir. Yani, Ebedi Kılıç'a elveda demek gerekir.
  2. "Rüzgâr samurayı", ilk bakışta yan yana yazılmış iki rasgele sözcük gibi görünebilir. Aslında aralarında bağlantı olsa da —Yasuo ya kılıcıyla havayı hareket ettirebiliyor ya da bir rüzgâr kılıcı kullanıyor—, bu ilişkinin oynanışta iyice öne çıkması gerekiyordu. Bu iki öğenin beraberken tutarlı ve inanılır olması için, olabildiğince açık bir tasarım alanına sahip olmak önemliydi.

Yasuo Konsept Görseli

Yasuo'nun Q'su, başından beri her kullanılışında gücü artacak şekilde tasarlanmıştı. İlk halinde, Yasuo ince bir hat üstünde ileri atılıyor, peşinden önce bir koni, sonra 360 derecelik bir rüzgâr çemberi geliyordu. Bir başka denemede, Yasuo yeteneği her kullandığında bir yandan öbür yana saldırı yapıyordu. Birikme mekaniği olması önemliydi, çünkü Yasuo'nun saldırgan bir şekilde oynamasına olanak tanıyan belirgin fırsatlar ortaya çıkarıyor ve dezavantajlı olduğu anlar yaratıyordu.

Aynı zamanda, biriken bir Q'ya sahip olmak çatışma ilerledikçe Yasuo'nun hasarını arttırıyordu. Yasuo gölgelere saklanıp, aniden saldırıp kaybolabilen bir ninja değil. Hasar verirken takım savaşlarından sağ çıkmasını sağlayacak bir yöntemi olmalı. Eskiden bu, bir tür hasar almazlık durumuyla sağlanırdı: Tryndamere'in Ölümsüz Hiddet'i, (eski) Fiora'nın ultisi, Fizz'in E'si gibi. Ama Yasuo'nun biraz farklı bir şeyi var: rüzgâr duvarı.

Brad "Alansal dokunulmazlık, yani bir çizginin ardında kalan kimsenin size zarar verememesi durumu olursa oynanış zenginleşir diye düşündüm," diyor. Bu sayede Yasuo, güvenilir ve kaçınılmaz olduğu için yakın dövüşçü taşıyıcılara karşı en büyük tehditlerden biri olan nişancı hasarına karşı koyacak bir yönteme sahip oldu. Aynı zamanda temaya uygun olan rüzgâr duvarı sayesinde, Yasuo birini hemen havaya uçurmak zorunda kalmadan takım çatışmalarına katılabiliyor.

Üstelik, inanır mısınız, Yasuo en başta takım çatışmalarında da çok başarılı olan bir yakın dövüşçü olarak tasarlanmıştı! Havaya savurma odaklı ultisi, Yasuo'ya büyük çatışmalar sırasında takım arkadaşlarıyla anlamlı bir şekilde etkileşim kurarken, rüzgâra hükmetmesiyle de hava atma olanağı tanıyor. Brad, "Onu hiç ayrık ittirme yapacak bir şampiyon olarak görmedik," diyor. "Çıkışından sonra uzunca bir süre, profesyonel oyunlarda bile takım çatışmasına giren ilk yakın dövüşçü karakterlerdendi."

Öyleyse ne değişti?


Aptallığa Çare Yok


Konsept Çizimleri, Son Evreler

Bu aralar Yasuo Vadi geyiklerinin kralı ve oyunda en çok yasaklanan şampiyonlardan biri. Durumu "Haydi Yasuo için bir havaya fırlatma takımı kuralım!"dan "Öf ya, Yasuo yine bütün oyun tek başına ayrık ittirme yapacak,"a dönüştü.

Bu sorunun bir parçası Yasuo'nun kasıtlı olarak orta koridor için tasarlanmış olmasıydı. Geliştiriciler, Yasuo'nun yukarı koridorda olmasını oyunun sağlığı açısından uygun bulmamıştı. Yasuo'nun genellikle menzilli saldırı yapan karakterlere karşı saldırgan oynamak için belirgin fırsatları olur (Q'su birikir, Rüzgâr Duvarı hazırdır) ama elinde bu araçlar yoksa, savunmaya geçmek zorunda kalır. Yakın dövüşçülere karşı ise bu yeteneklerin hazır olup olmadığı önemli değildir, dolayısıyla sürekli ofansif oynayabilir... ve çoğu üst koridor şampiyonu yakın dövüşçüdür.

Ayrıca Yasuo ilk çıktığında, genelde Q'su en üst seviyeye çıkarılıyordu. Bu ona orta koridorda minyon biçmek için gereken hasarı veriyor, ayrıca E'yi en üst seviyeye çıkarmadığı anlamına geliyordu. Ama oyun dengesinde yapılan pek çok değişiklik nedeniyle, Yasuo oyuncuları bu aralar genellikle önce E'yi en üst seviyeye çıkarıyor. Bu onu çok daha hareketli hale getiriyor; bu sayede yan koridorlarda rahatlıkla ayrık ittirme yapabiliyor. En üst seviyedeki Q'nun minyon dalgalarını temizlemedeki gücünü kaybetse de, bu bir üst koridor oyuncusu için o kadar önemli olmuyor. Bu değişim, Hayalet Dansçı'da ve diğer SG eşyalarında yapılan değişikliklerle bir araya gelince, Yasuo'yu bir düello canavarına dönüştürüyor.

Bu değişiklikler teker teker çok mantıklı olsa da bir araya gelince Yasuo'yu bomba kombolara uygun bir orta koridor şampiyonundan solo-ayrık ittirmeci bir üst koridor şampiyonuna dönüştürdü. Yasuo'nun tasarımcısı Brad, "Şahsen Yasuo'nun üst koridorda olmasını sevmiyorum ve LoL için sağlıklı bir durum olmadığını düşünüyorum," diyor. Yasuo'ya gelecekte yapılacak değişiklikler muhtemelen bir yandan Yasuo'nun tasarlanmış olduğu şekilde çevik bir rüzgâr savaşçısı olması fantezisini korurken, bir yandan da rakiplerine ona karşı daha saldırgan olma fırsatını vermeye odaklanacak.


3 weeks ago

Şununla etiketlendi: 
Origins, Yasuo